Pažvelkite į operaciją „ISAC“, „Skyrius“ Savaitės misijos serija

$config[ads_kvadrat] not found

Английские и русские гласные звуки. Транскрипция и произношение.

Английские и русские гласные звуки. Транскрипция и произношение.

Turinys:

Anonim

Nuo tada Skyrius pirmą kartą buvo išleista, „Massive“ kūrimo komanda stengėsi tęsti istoriją už žaidimą. Nustatyta po apokaliptinės Niujorko versijos, Skyrius seka miegamojo agentus, kurie buvo aktyvuoti JAV vyriausybės kovoje su chaosu, kuris buvo paimtas iš miesto - bet jie nėra vieninteliai, kurie už tai kovojo.

Kaip visi žinome, Niujorkas yra visiškai masyvi ir pripildė žmonių, gyvenančių kasdieniame gyvenime, kaip ir visi. Bet kas atsitiktų su jais, jei prasidėjo nacionalinė nelaimė? Ką jie darytų? Kaip jie veiktų? Nuo išleidimo „Ubisoft“ stengiasi sukurti šią tikslią idėją, plečiant knygą, bendradarbiaudama su „YouTube“ vaizdo įrašais ir neseniai išleisdama savo projektą: Operacija ISAC.

Inversinis turėjo galimybę pasikalbėti su Aaron Sternlicht iš modopo ir Trevor Shackleford iš Ubisoft apie operaciją ISAC, kurie vadovavo projektui, skirtam pasakyti apie agentų žaidėjų valdomos technologijos istoriją. Skyrius.

Taigi tiems, kurie negali būti susipažinę su operacija ISAC, kas yra pagrindinė istorija?

Aaron Sternlicht: Operacija „ISAC“ buvo „Ubisoft“ prekės ženklo komandos protas, norėdama pateikti savaitės atnaujinimus, kad jie sutaptų su žaidimo turiniu, kuris buvo įtikinamas, turėtų siužetą, kuris jus pritrauktų ir, tikėtina, leis žaidėjams grįžta vėl ir vėl žiūrėti kiekvieną savaitę. Tai, ką mes darėme, buvo sukurta žiniatinklio serija, kurios kiekvienas epizodas yra nuo vieno iki pusės iki trijų su puse minučių ilgio ir vis dėlto per daugelį jo eigų, mes einame į braižybos liniją su gana įdomiais simboliais. Keičiantis siužetui, tai sutaps su misijomis Skyrius ir pateikti naratyvinę struktūrą, kad būtų galima pradėti kiekvieną savaitę. Dabar mes iš tikrųjų turime atlygį, kuris sutampa su tam tikru serijos turiniu, kurį žaidėjai gali uždirbti žaidime.

Kai kurie operacijos ISAC simboliai turi fantastiškas asmenybes, pavyzdžiui, Simoną. Koks buvo tarsi ponas Robotas Skyrius ?

AS: įdomu, kai jūs einate į tokią įvairią istoriją Skyrius, kuris yra Niujorke, ir visi gyventojai, kurie gali būti ten. Yra keletas skirtingų būdų, kaip galite sukurti tikrai įtikinamą istoriją. Taigi mes pradėjome su daugybe skirtingų konstrukcijų, o vienas iš jų paskatino tai, ką mes pavadinome techniku. Čia buvo įkvėpimo iš įvairių skirtingų žanrų - panašių Ponas Robotas - tai mums tikrai įdomi. Kaip buvo Marso ir kai kurie kiti itin intelektualūs, ryškūs ir galingi agentai, kurie daug labiau sutelkti į intelektą ir technologijas, nei į kovą. Kad galėtume jį tapti asmeniu, kuris galėtų kalbėti su žaidėju, suteikdamas jums informaciją ir gebėjimą tapti sėkmingesniu agentu.

Mums mes matome Simoną kaip tikrai įdomų ir įtikinamą charakterį, kuris daug atsisakė iš esmės būti šiame bunkeryje. Jis neturėjo daug ryšių su kitais žmonėmis ilgą laiką, o idėja, kad jis daro, yra pareiga ir jo darbas padėti skyriui stengtis atsiimti Niujorką savaip yra raktas į jo charakterį.

Dabar nėra jokių abejonių, kad dauguma veiksmų buvo atlikti Skyrius daugiausia dėmesio skiriama kovotojams ir herojiškiems žaidėjų veiksmams. Kokių veiksmų ėmėtės, kad Simonas (ir kiti simboliai) galėtų pasiekti tokio tipo auditoriją?

AS: Apskritai, kai jūsų kuriant kažkokį naratyvą mums reikia, kad mūsų veikėjas jaustųsi kaip pasaulio dalis, šiuo atveju pasaulis. Skyrius. Mes asmeniškai buvome tikrai įsimylėję apie tai, kaip žaidime pasakoja pasakojimas. Pirmiausia su Simonu turėjome jį jaustis taip, kaip jis buvo pasaulio dalis. Tada idėja buvo sukurti langą į ISAC kompiuterio pasaulį, parodant žaidėjams, kaip jie gavo prieigą prie sistemos šioje srityje. Manėme, kad žaidėjas turėtų įtikinti pamatyti ir gauti šiek tiek daugiau pasaulio pastato, kuris nebuvo suskirstytas į žaidimą. Tai, kas pasakyta kaip Simonas ir operacija ISAC, yra tai, kad Niujorke yra daug skirtingų būdų, kaip jų istorija, ir mes tikrai džiaugiamės, kad ši istorija ateis ateityje.

Žaidimo koncepcija atsilieka Skyrius jau seniai gyvuoja, bet kada prasidėjo operacijos ISAC idėja? Ar tai buvo po paleidimo?

AS: Tai buvo labai iš anksto pradėta. Idėja, kad mes galime apibrėžti visą turinio seriją, rašyti visus epizodus, mesti visus epizodus ir šaudyti visus tuos epizodus, buvo labai didelė pastanga. Mums buvo malonu, kad „Trevor Shackleford“ ir „Ubisoft“ komanda atnešė į stalą. Mėnesius sukūrėme ir tobulinome studiją, kad paremtume projektą Skyrius Pradėti.

Kai pirmą kartą pradėjote plėtoti operaciją ISAC kaip seriją, kokių rūpesčių ar kliūčių matėte prieš jus, nes sukūrėte turinį už žaidimo ribų?

AS: Buvo daug įvairių iššūkių. Vienas iš jų buvo laikas, per kurį ši serija vyksta ir sugebėjo sukonfigūruoti konstrukciją; pasakojimas, kuris leistų mums būti šiek tiek modulinis, nes mes kartu su Skyrius. Kadangi viskas pasikeitė su misijomis, uždaviniais, išsiplėtimais ir pan. - mes turėjome sugebėti prisitaikyti prie jų iš mūsų pusės, kad operacija ISAC būtų gyva žaidimo pasaulyje. Mes galėjome imtis įvairių istorinių požiūrių, bet mes ne, nes mes buvome įsikabinę į kampą. Tai visada buvo nuolatinis iššūkis mums. Kitas buvo tas, kad sugebėjo pasiekti terminus ir plėtoti atsisiunčiamo turinio istoriją po žaidimo išleidimo, kuris iš pradžių buvo tikrai sudėtingas. Nuo tada tai buvo puiki, nes galėjome pasiekti žaidimą.

Operacija ISAC grindžiama tik „YouTube“. Kodėl buvo priimtas sprendimas išlaikyti jį pačiame žaidime?

TS: Mes norėjome ištirti įvairius pasaulio aspektus ir panaudoti jai tinkamiausią terpę. Neturime vaizdo įrašų, tiesiogiai paskelbtų žaidime, bet skelbiame juos žaidime kaip nuorodą, kuri bus rodoma „YouTube“ jūsų konsolėje. Tai buvo pasirinkimas, kurį bandėme naudoti naudodami tokią terpę (šiuo atveju „YouTube“), kurią jis geriausiai tinka.

AS: Ir norėdami tai papildyti, mes nustatėme, kad kai žmonės įsijungė Skyrius jie norėjo žaisti. Taigi idėja, kad serija būtų paskirstyta skirtingai, kad žaidėjai galėtų dalyvauti Skyrius net tada, kai jie neprisijungia prie interneto.

TS: visiškai. Idėja buvo sukurti turinį, kuris padėtų žaidėjams jaudintis žaisti, kai jie dirba darbe ar savo namuose.

Kaip operacija ISAC buvo priimta?

TS: Bendruomenė yra labai įsitraukusi - manau, kad žmonės primena, kad praeityje žaidimuose yra supjaustytų scenų, ir jie tiesiog džiaugiasi dėl idėjos Skyrius Plečiasi. Daugelis žmonių domisi atskirais serijos simboliais, taip pat atlygiais, kuriuos jie gauna iš savaitinių užduočių, susijusių su operacija ISAC žaidime.

Taigi, turiu paklausti - per ateinančius kelis mėnesius žaidimui ateina du išplėtimai. Ar matysime operacijos ISAC simbolius, rodomus žaidime?

TS: Dabar mes laikome tą paslaptį, todėl aš negaliu iš tiesų pasakyti „taip“. Sakyčiau, kad studija yra labai įtraukta į seriją ir jie džiaugiasi dėl turinio ir jie stengiasi kurti šiuos simbolius. Taigi nemanau, kad būtų beprotiška kažką panašaus.

Šis pokalbis buvo redaguotas, siekiant trumpumo ir aiškumo.

$config[ads_kvadrat] not found