„Emily Is Away“, „AIM Chat“ ir „Millennial Nostalgia“ įvertinimas

$config[ads_kvadrat] not found

The 16 Year Lie! | RT Shorts

The 16 Year Lie! | RT Shorts
Anonim

Kyle Seeley kūrėjas iš pradžių įrašė savo teksto fokusavimo žaidimą, Emily yra toli į Interaktyviosios fantastikos konkursą 2015 m. anksčiau, tik spalio mėn. Žaidimas arba skaitmeninis interaktyvus romanas leidžia žaidėjams keletą kartų bendrauti su simboliu Emily.

„2000 m. Pradžioje buvo laikas prieš„ Facebook “,„ YouTube “ir„ text “, - sako Seeley elektroniniu paštu. „Viskas, ką turėjome bendrauti, buvo AIM, todėl aš turėjau daugiausiai formuojančių pokalbių mano gyvenime per šią terpę. Be to, tai yra sąsaja, subrendusi su emocine įtampa - laukimas, kol laukia atsakymo, stresas, kuriam reikės sukurti savo pranešimą, arba tiesiog laukia, kol tas ypatingas žmogus ateis internete. “

Jis, žinoma, teisus. Jo žaidimas iš tikrųjų atkuria unikalų AIM angstą. Net jei žaidėjas tam tikru būdu nusprendžia atsakyti į Emilį, žaidimas kartais ištrina originalų, sąžiningą indėlį - „Turiu jausmų jums“ ar kažką panašaus - jį pakeisti dramatiškai, su labiau apsauginiu, neutraliu pareiškimu.

„AOL“ tiesioginių pranešimų mainų kultūra buvo labai kruopščiai atlikta žaidime. „Emily“ profilis, taip pat kitų žaidėjų profiliai žaidėjo bičiulių sąraše yra matomi. Kiekvienas naujas pokalbis leidžia žaidėjui pasirinkti naują bičiulių piktogramą, o variantai - nuo animacinių gyvūnų iki juostų, kurios buvo populiarios 2000-ųjų pradžioje.

Tai aišku, kai žaidžiame, kaip ir tada, kai visi paaugliai kalbėjosi su AIM, kad kiekvienas minutės sprendimas internete buvo labai svarbus mūsų bendraamžiams. Kai žaidėjas išreiškia nuomonę Emilijai apie dabartinę muziką - ji mėgsta Coldplay ir Snow Patrol - pranešimas pasirodo greitai ir išnyksta: „Emily tai prisimins…“

„Manau, kad tai tik tikrai reliatyvi istorija“, - pridūrė Seeley. „Daugelis iš mūsų turi vaikystės draugą, kad mes galėjome augti. Žaidėjai baigia kurti savo prisiminimus / patyrimus ant žaidimo simbolių. Manau, kad daug įdomių dalykų atsiranda, matydami skirtingus kelius, kuriuos mūsų gyvenimas galėjo sumažinti. “

Nuo jo išleidimo Emily yra toli teigiamai įvertino Kotaku ir Laidinis. Tai buvo „Indiecade Digital“, „Indie“ žaidimų „Boston“ festivalis ir „Indie Dev Super Show“. Be to, kad būtų kritikuojama, Emily yra toli per keletą mėnesių įkvėpė didelę žaidėjų bazę. Nors aš girdėjau apie žaidimą kaip Bostonitą - Kyle Seeley yra pats iš Bostono - mano vaikas brolis Naujoje Meksikoje žinojo apie žaidimą tik po kelių savaičių po to, kai aš padariau, nes „YouTuber“, pavadintas SSundee, peržiūrėjo žaidimą savo 5,5 mln. kuris yra mano brolis.

Mano brolis, gimęs 2003 m., Visiškai nesuprastų Emily yra toli, kuris yra gražiausias žaidimo aspektas. Ji primena labai konkretų laikotarpį, kuris labai svarbus mažai tūkstantmečių grupei. AIM, paslauga, kurią tiems iš mūsų, kurie buvo paaugliai 2000-ųjų pradžioje, kiekvieną dieną po mokyklos, išnyko, atrodė taip greitai, kaip atrodė.

Emily yra toli naudojasi žaidėjų nostalgija dabar dvidešimties metų ir pagerbia technologiją, kuri dabar pasenusi, nors ji buvo išleista tik 1997 m. iš esmės yra tūkstantmetis. Kaip žaidimai, pavyzdžiui, Seeley Emily yra toli toliau bus išleistas, pamatysime meta-teksto tūkstančio komentarų kanoną. Seeley žaidimas yra skaitmeninis romanas, tūkstantmetis pasakojimo būdas, ir jis komentuoja dar vieną pasakojimo formą, įtraukdamas žaidėją į viršutinę erdvę, kuri kažkada buvo labai pažįstama: patikrinimas, ar tam tikras asmuo bičiulių sąraše yra internete ir įdomu, ką jiems pasakyti.

Keletas kultūrinių kritikų teigė, kad tūkstančiai metų kolektyviai turi „ankstyvą nostalgiją“, tačiau Seeley žaidimas paaiškina šį fenomeną. Esame karta, apibrėžta sparčiai plėtojant ir plėtojant socialines ir komunikacines technologijas, todėl greitas apsisukimas su nostalgijos jausmais yra tiesiog atsakas į besikeičiantį skaitmeninį kraštovaizdį.

„Akivaizdu, kad norint teisingai perteikti istoriją, labai svarbu išgirsti nostalgiją“, - sako Seeley. „Tikiuosi, kad nostalgija grįš žaidėjus atgal į savo prisiminimus, kviesdama juos projektuoti savo istoriją. Tokiu būdu jie gali ištirti žaidimo pasakojimą, taip pat kritiškai mąstydami apie savo praeitį. Emily yra toli mes galėsime tai padaryti: apmąstykime, kas mes buvome prieš metus, ir analizuokite, kas mums svarbi, kai bendraujame su bendraamžiais.

Emily yra toli „Steam“ ir „Itch.io“ galima nemokamai (arba mokėti, kaip norite).

$config[ads_kvadrat] not found