Kaip trys žmonės padarė „grobį Dievams“

$config[ads_kvadrat] not found

Меня Забанила Sony Игры PS5 На PS4 Новый Remote Play

Меня Забанила Sony Игры PS5 На PS4 Новый Remote Play
Anonim

Žiūrėti į Grobis už Dievus, PS4 ir „Xbox One“, kurių „Kickstarter“ baigsis šią savaitę, ir jūs būsite sunkiai įsivaizduojami, kad jį sudėjo tik trys žmonės: didžiulė, dykuma, dinamiška oro sistema ir žiaurūs žvėrys iš Seattle įsikūrusių „No Matter Studios“ išgyvenimo žaidimų, panašių į Koloso šešėlis ir zombių išgyvenimo žaidimas DayZ. Tačiau šiuos žaidimus sukūrė šimtai darbuotojų. „Matter Studios“ yra tik trys žmonės: Brian Parnell, Hung-Chien Liao ir Tim Wiese. Aš sudaužiau sofose, kuriose buvo daugiau žmonių.

Vis dėlto, dienoraštyje „PlayStation“ svetainėje, „Parnell“ išsamiai aprašo Grobis už Dievus, vystantis nuo 2014 m., atėjo kartu su maža komanda. Pasirodo, viskas, ko reikia, yra tik šiek tiek išradingumas ir meilės tonas.

„Mes turėjome galvoti kitaip,“ Parnellas rašo apie „No Matter“ požiūrį. „No Matter“ nusprendė užpildyti aplinką išsamiai, taupydama laiką ir energiją, o ne austi simbolius, dialogus ir kino filmus.

„Užuot pasakęs man, kodėl pasaulis yra padengtas sniegu, parodyk man! Leiskite kartu sudėti gabalus ir padaryti išvadas. Naudodamasis griuvėsiais, statulomis ir freskomis, žaidėjas pamatys, kas atsitiko pasauliui … T jo pasakojimo stilius gerai veikia mažesnėms komandoms, neprarandant to, kas bandė pasakyti.

Į Grobis už Dievus, tu žaidi kaip herojus, keliaujantis į šaldytos salos kraštą, kad sužinotumėte, kodėl jis sugautas amžina žiema. Norint susigrąžinti pasaulį, jūs turite nugalėti milžiniškus dievus tik su ginklais ir įrankiais, kuriuos jūs gabenate, nes tai yra daug dėl ICO komandos Koloso šešėlis. Žaidimas taip pat trunka DayZ ir Bloodbourne per savo išgyvenimo elementus, kuriuose jūs turite medžioti ir valgyti, kad išgyventumėte, kad jūs negalėtumėte mirti nuo alkio. Štai jei pūslių šaltis jus nežudys, ir taip, tie dievai nėra draugiški.

Parnellas taip pat sakė, kad „No Matter“ įkvėpė Koloso šešėlis, 2005 m. „ICO“ sukurtas žaidimas, kurį „PlayStation 2“ sukūrė daugiau, nei tik didžiųjų asistentų gigantai, remdamiesi ICO siekiu stumti technologiją kuo toliau. Taip pat niekada „No Matter“ nenorėjo tiesiogiai pagirti vieno iš jų mėgstamų žaidimų.

„Mūsų tikslas nėra padaryti tęsinį arba padaryti anglies kopiją Koloso šešėlis. Mes norime patys stengtis sukurti žaidimą, kurį norėtume žaisti, kaip pavyzdį pagrindinei mechanikai ir atmosferai, kurią matome - ir jei tai padarysime, įkvėpkite kitus daryti tą patį. “

$config[ads_kvadrat] not found