Kaip VR ketina keisti pasakojimą

$config[ads_kvadrat] not found

Visa tiesa apie VR

Visa tiesa apie VR

Turinys:

Anonim

Virtuali realybė yra labai drąsus naujas pasaulis: vis dar tvirtai įsitvirtinęs pradiniame etape, atsižvelgiant į technologijas, taikymą ir prieinamumą. VR pateikiamas galimybes sunku suvokti, daugiausia todėl, kad mes vis dar jas visiškai atskleidėme. Tačiau jie yra daug ir, kaip ir „Mirada Studios“ skaitmeninės ir naujosios žiniasklaidos direktorius Andrew Cochrane, kasmet pasakė „FMX“ konferencijoje, o VR nėra Matrica vis dar: „Mes gyvename per neįtikėtiną istoriją“.

„Cochrane“ pagrindinis vaidmuo, pavadintas „Naratyvų kūrimas virtualiai realybei“, buvo sutelktas į VR naratyvines galimybes ir, konkrečiau, kaip mes turime pakeisti savo požiūrį į istorijas, kad jie galėtų dirbti ausinių viduje.

Kur mes esame

„Cochrane“ pabrėžia, kad dabar, kai mes esame su virtualia realybe, yra panaši į ankstyvąsias filmo dienas, kai keletą sekundžių ilgio vyrų bokso klipas 1891 m. Buvo įspūdingas spektaklis. Mes esame nickelodeons ir Muybridge etape ir primityviai sukurti vaizdiniai pasakojimai, nes kūrėjai ir auditorijos vis dar bando rasti geriausių būdų naudoti terpę.

Bet Cochrane taip pat atkreipia dėmesį į 1905 metų filmą Juodasis Imp iš Georges Méliès. Tai buvo didžiulis šuolis filmų kūrime, nepaisant to, kad nebuvo žlugusių technologijų pažangos. Tai buvo visa paraiška - išsiaiškinome, kaip naudotis turimomis priemonėmis, kad pasakytumėte istoriją, kuri buvo įtaiginga, ir dramatišką nukrypimą nuo to, kas iš esmės buvo išplėstas GIF 1891 m.

Tai sako Cochrane, kur mes esame su VR. Turime technologijas ir tai bus daug geriau, bet mes neturime laukti, kol ji geriau taps prasminga. Būtent tai svarbu kuriant naratyvus VR - tai ne rėmelių dažnis ir skiriamoji geba, kad VR padarytų įtaką, bet patirtis, kurią žmonės turės ausinių viduje, kad visam laikui pakeis mūsų suvokimą.

Ką mes kalbame

Kai kalbame apie VR, mes turime baisų įprotį, kad sumaišyti įvairių dalykų krūva į vieną plačią kategoriją. Iš tikrųjų, VR yra daugybė įvairių dalykų, kurie nebūtinai tinka tvarkingoms dėžėms. „Cochrane“ ją suskirsto į tris kategorijas: 360 laipsnių vaizdo įrašą, įsišaknijusį kiną ir „true VR“. Jis paaiškina, kad paskutinis terminas yra beprasmis, nes „true“ VR dar neegzistuoja. Tačiau šio pokalbio tikslams kalbama apie tai, ką galėtume galvoti kaip interaktyvų VR, kuris suteikia auditorijos agentūrai.

„Google“ kartono programose mes matome daugybę 360 laipsnių vaizdo įrašų - tai iš esmės yra kamera, sukurta užfiksuoti visą 360 laipsnių aplinką, pavyzdžiui, stadioną, kovotojo lėktuvo kabiną, muziejų arba vaizdą į nacionalinį parką. Dažnai žiūrovams „Cochrane“ vadina „neįmanomą perspektyvą“.

Nors svaiginantis kinas taip pat turi 360 laipsnių komponentą, elementas, kuris jį išskiria, yra pirmasis asmuo.

„Kūrybinis kinas yra tas, kuriame yra sukurtas tyčinis pirmojo asmens pasakojimas,“ sako Cochrane. „Kai įdedate į laisvų rankų įrangą, esate naratyviniame pasaulyje, jūs esate istorijoje.“

Ir tai viskas tikrai įdomi.

Kino teatras sukurtas taip, kad suteiktų mums jausmą, kad mes esame istorijoje, nors galbūt negalėsime judėti aplinkoje ar paveikti mūsų aplinkos. Kameros yra asmeninio aukščio, simboliai kalba su mumis ir mes turime savybę. „Cochrane“ naudoja „Mirada VR“ patirtį FX šou Štamas. „Tu egzistuoja“, - sako jis. „Jūs nepaisoma. Jūs iš tikrųjų esate nukreiptas ir vėliau užpultas. “

Kaip mes sukuriame ir galvojame apie naratyvą VR

„Istorija pasakojimas yra miręs VR “, - sako Cochrane. Tai žodis, kuris neturi jokios reikšmės virtualioje realybėje, nes terpė nėra „pasakojimas“ auditorijai, tai apie patirties kūrimą. Ir todėl jis sako, kad tokie žodžiai kaip „pasakojimas“ ir „pasakojimo architektūra“ ir istorijos pasauliai yra labiau tinkami.

Daugumoje tradicinių meno ir pasakojimo formų mes dabar turime - filmą, muziką, knygas, televiziją, teatrą - rašytojai ir režisieriai turi nustatyti, ką matote, ką atkreipiate dėmesį, ką pastebite. VR atveju taip nėra. Auditorijos galės apsižvalgyti ir sutelkti dėmesį į įvairias pasaulio dalis. Ir tai keičia dalykus.

Cochrane nurodo, kad kai kas nors įdėti į laisvų rankų įrangą, jie tuoj pat užpildo daugybę klausimų: kas aš esu? Ką aš darau? Kur aš esu? Ar galiu judėti? Kas tai? Pasakų kūrėjams tenka greitai atsakyti į šiuos klausimus, kad auditorija atkreiptų dėmesį. Jis pabrėžia, kad auditorija yra pagrindinis elementas ir kad nesvarbu, kiek baisus ir įspūdingas ir sudėtingas jūsų istorija, jei auditorija nėra jos centre, tai beprasmiška.

„… Žiūrovų nėra tiesiog svarbiausias dalykas toje istorijoje, kurią jūs sukūrėte, visa tai yra niekas. Tai atliekos. “

Nustačius, kad auditorija yra centrinė dalis, mes pradėsime galvoti apie nukreipimą į dėmesį, o Cochrane sako, kad ten, kur žaidžia kitos medijos. Kaip ir kinas nebuvo fotografuojamas ar vaudeville - bet iš abiejų - pavogta terpė - VR pavogs iš kelių vietų: Haunted namai, žaidimų dizainas, kinas ir pramogų parkai.

Cochrane atkreipia dėmesį, kad vaizdo žaidimai puikiai tinka nukreipti dėmesį, kinas suteikia mums šviesos ir efekto žymes, o pramogų parkai - tai ekspertai, ką jis vadina „įlaipinimo ir išlaipinimo metu, kas mus atneša į istoriją, suteikdama mums charakterį, ir Pasibaigus važiavimui, vėl grįžkite į tikrąjį pasaulį. “Jis naudoja„ Star Tours “pavyzdį„ Disney “pramogų parkuose.

Tačiau yra „naršymo“ „tikrosios“ ir socialinės VR vietos. Tai ne tik įsišaknijęs kinas, kuris įsijungia į pasakojimo veiksmą. „True“ arba interaktyvus VR priklausys nuo vartotojo pasirinkimo ir reaktyviosios aplinkos, tačiau viso kūno sąveika ir panardinimas sukurs naujus ir sudėtingus pasakojimo pokyčius. Jis naudoja „Vive“ „Aperture Robot Repair“ patirtį kaip interaktyvaus VR naratyvo pavyzdį.

Tačiau Cochrane atkreipia dėmesį, kad svarbu pažymėti, kad tokio tipo VR dar neturi realios vartotojų bazės. Nors vartotojų ausinės yra gabenamos, tikėtina, kad jos bus metų, kol jos bus tikroji pramogų paradigmos dalis.

Kur mes einame

Nors mes esame toli nuo Cochrane „matricos“, jis aiškiai nurodo, kad neturime laukti, kol VR pasieks reikšmingų pasiekimų, kad patirtis būtų prasminga. Dirbant šiais naratyvais ir ieškant būdų, kaip patirti patirtį ir istorijas į laisvų rankų įrangą, pasikeis pasakojimas visam laikui, o tai prasidės dabar, 2016 m. Be to, yra įdomių technologijų šviesos laukų ir paralaksų atvaizdavimo forma. Nors jos yra labai skirtingos (ir šiek tiek sudėtingos) koncepcijos, jos sukauptos, kad VR taptų interaktyvesni, realesni ir labiau įtakingi.

Aišku, kad nors visuose namuose mes vis dar yra nutolę nuo VR ausinių, VR yra čia, kad pakeistų viską, o galbūt svarbiausias dalykas, kurį reikia pakeisti, yra tai, kaip mes pasakykite patirtis.

$config[ads_kvadrat] not found