„Atgal 1995 m.“ Nustalgins klasikiniam išgyvenimui

$config[ads_kvadrat] not found

Savings and Loan Crisis: Explained, Summary, Timeline, Bailout, Finance, Cost, History

Savings and Loan Crisis: Explained, Summary, Timeline, Bailout, Finance, Cost, History
Anonim

Yra tam tikra ironija 1995 m Pavadinimą. Iš pirmo žvilgsnio ji informuoja apie tam tikrą savęs suvokimo lygį, tiesiogiai kalbėdama kaip išgyvenimo siaubo šlovės dienas (dabar jau beveik 20 metų) - taip pat, kaip „2“ klijavimas ant tęsinio nukreipia auditoriją, jei ne jos diegetiniai dalykai.

Žanro pradžia yra šiek tiek senesnė. Absoliutus blogis iš esmės buvo sukurtas būti dvasiniu perdarymu Mieli namai, 1989 m. „Famicom“ titulą, sukurtą Haunted Mansion, kupinas monstrų. Žaidėjai turėjo ribotus išteklius ir buvo prieš permadeath - kai žaidimo simboliai buvo mirę, jie taip ir liko. Žinoma, reikėjo 8 bitų „Famicom“ apdorojimo galios Mieli namai turėjo būti apribota 2D grafika. Jai trūksta estetinių pasirinkimų, kurie vėliau būtų apibrėžti žanrą. (Tai buvo ir techniškai RPG).

1992 m Vienas tamsoje buvo kitas žingsnis. Staiga 3D simboliai ir aplinka supažindino su naujos eros pradžia, pasižyminčia blizgiu bako valdymu ir režisierių kamera, kuri nukreiptų jus atsitiktinai, priklausomai nuo jūsų padėties. Ji nuolat pabrėžė įtemptą žaidimą, tik dabar monstrai buvo su tavimi, o ne kovojo atsitiktinėse kovose.

Absoliutus blogis 1996 m. toliau derintųsi ir populiarintų beveik visus šiuos bruožus, kai originalas sugrąžino visą ratą, grįždamas prie panašaus perviršio. Vykdant žanro etapus, 1995 m., Tai buvo tiesiog pirmasis pradinio PlayStation gyvavimo ciklo metai. Tai yra data, kurios svarba išgyvenimo siaubai įstrigo.

Tai turi būti šiek tiek tyčia. Apskaitytas kaip prarastas žaidimas nuo to laiko, 1995 m turi neabejotiną laikotarpio autentiškumo patrauklumą, nesant jos: reikiamo mažo polipo grafikos, nuoširdaus garso takelio, fiksuoto fotoaparato kampo, riboto inventoriaus ir nešiojamojo nuotaikos, kuri tampa PS One siaubo paleidimo pavadinimu, kurio niekada neturėjome.

Tai nėra neįprasta praktika indie pasaulyje, kad paprasčiausiai pasinaudotumėte stiliumi, kuris yra ne madingas, nesukeliant daug medžiagos, ir jei žaidimų paskirtis ilsisi tuose sekliuose terminuose, jis vis tiek būtų bent jau įdomus eksperimentas. Tačiau tai nėra „pixel-art“ platformeris. Taigi, kodėl atkurti kažką, kuri laikoma tokia gana niša?

Galbūt dėl ​​to 1995 gerai žino, kad išgyvenimo siaubas yra ne tik jo dalių suma. Tiesą sakant, jūs galite lengvai padaryti laiko siaubo žaidimams, turintiems daugiau charakterio nei daugelis kitų tipų. Savo mintimis, mintys, kaip rimtai nepakankamai valdomos jūsų charakterio, todėl tai yra kova išgyventi nuo neproporcingai stiprių monstrų ir važiuoti visame žemėlapyje, kad išspręstų nelyginius elementus turinčius galvosūkius, skamba ne taip smagu - ir jei jūs manote apie tai, akivaizdu, kad jie nebuvo skirti.

Pripažinti tuos aspektus, kurie yra tik vertingi, ypač prieš šiuolaikiškesnį dizainą, nėra ypač stebina, kad ne visi žaidėjai rūpinosi savo šiek tiek įgytu skoniu. Vis dėlto gameplay yra tik pusė lygties čia.

Išgyvenimo siaubo apribojimo filosofija (ar tyčia, ar laiminga nelaiminga technologija) taip pat patenka į patirtinių problemų sferą, suteikdama žanrui unikalią asmenybę. Jūs gaunate tam tikrą tekstūrą, kuri žaidžia kažką panašaus Absoliutus blogis, lygiai taip pat, kaip jūs galite žiūrėti serijinį nuotykį ar slepiantį filmą, ir jei esate susipažinę su tropais, kuriuos žinote, ko tikėtis.

Jei ne, nelyginis būdas, dėl kurio garsas pasaulyje jaučiasi, jaučiasi sunkiai - taip dažnai pranešama apie kažko buvimą prieš jį matant - matomos sveikatos juostos nebuvimas (simboliai, kurie paprastai smarkiai sužeidžiami, ar sunkiai sužeisti), ir nepaliaujamos, nuolat kintančios nuomonės. būti sąmoningai iškelta. Bet kokiu atveju, jie skolina klasikinį išgyvenimo siaubą tam tikru sunkiu žavesiu, kuris beveik visiškai išlygintas daugumoje šiuolaikinių įsikūnijimų.

Kaip žanras, apibrėžtas jo tonu, jis taip pat yra daugialypis. Absoliutus blogis išleido savo reputaciją iš karto kaip sūrio interaktyvus „B“ filmas, pasiūlęs istoriją apie monstrus, išgavusius nuo viruso protrūkio, veikiančius keistai scenose. Paradigma perkelta 1999 m Tylos kalnas, kuris atnešė naują diskomforto ir streso lygį dėl to, kad hallucinacinis pasaulis veikė ne dėl priežasties, ir turėjo fotoaparatą, kuris būtų pan. (Nieko apie „Akira Yamaoka“ pasaulinį, pramoninį garso dizainą, kuris iki šiol vis dar gali sukelti žarnyno baimę.)

Svarbu, kad 1995 ne iš jos vardo metų; jei taip būtų, iš anksto Absoliutus blogis siaubas, netgi atsiskaityti Vienas tamsoje Kritinė sėkmė ir du tolesni tęsiniai, būtų palikę bet kokią fotografiją, kuri būtų tragiškai neišsami. Vietoj to jis per tam tikrą laiką pasiekia specialiai pritaikytą nostalgiją, išrenkant ir pasirinkdamas išgyvenimo siaubo istorijos elementus, kad būtų sukurta ryžtingesnė pagarba, karpos ir visi.

Atrodo, akivaizdu, kad žaidimo atidarymo akimirkos, kai nuobodus, sintetinis monodronas, žaidimo veikėjas Kentas žiūri į juodos spalvos miesto viršūnę tolimuose bokštuose. Pasakojimas paaiškina, kad jūs turite ten kažkaip. Be jokio tolesnio paaiškinimo, žaidėjas yra priverstas kontroliuoti žaidėją, kurio vienintelė galimybė nusileisti iš stogo į pastato dugną, žemo atstumo interjerą.

Nuo žaidimo perspektyvos 1995 Sistemos yra klasikinės Absoliutus blogis, su pažintiniu vaizdu, sveikata ir užrašų sistema. Jūsų tiesioginė Kento kontrolė stebina, atrodo, yra artimiausia Vienas tamsoje, be jokių būdų paleisti, ir, nepaisant visiškai 3D modeliavimo, simbolių modeliai ir geometrija iš esmės yra lygiavertės skiriamųjų gebėjimų atžvilgiu, kaip tikitės iš žaidimo, kuris bando tikėtis išgirsti tam tikros tolimosios metus.

Tačiau situacija tuoj pat jaučiasi svajinga ir siurreališka - daug arčiau Tylos kalnas. Kaip ir norėdamas įrodyti savo ketinimą, Kentas greitai susiduria su vienu iš žaidimų baisiai abstrakčių monstrų, nesuprantu, dviguba ginkluotu lūpu, kuris blaiviai nešiojasi su juo su nuskustas gyvūnas.

„Kas pragaras, kad ?!“ blykčioja per ekraną, tikriausiai blyškusis linkas Barry šūkiams, kai susiduria su įvairiais t-viruso kūriniais Absoliutus blogis ir visiškai, jūs neturite idėjos. Cue mažo suspaudimo John Carpenterish rezultatas, kaip be ginklų, jūs padaryti savo lėtai pabėgti.

Nepaisant to, kaip tai skamba (ir su dėkingumu, kad tam tikras „goofiness“ potencialas visuomet yra išreikštų išgyvenimo siaubų vaizduose - tai taip pat yra įdomios dalies dalis), nė vienas iš pirmiau minėtų žaidimų nepablogina žaidimo. Uždarius garsą ir gebėjimą suskirstyti šį griozdišką groteską racionaliai, scenos yra šiek tiek siaubingos beveik nepaisant savęs.

Ir jis tęsiasi taip, kaip turėtų. Netrukus susitiksite su senu vyru, kurio atsakymas į keistumą yra „jie tiesiog parodė vieną dieną“, po to jis užsikabino ant viršutinio pastato aukšto, kuris jau turi keistą bendrą ligoninės, biuro ir nuomos savybę kompleksas. Nėra jokių abejonių, kad tai yra išlikimo siaubas. („Sony“ jau prašome gauti PS4 versiją.)

Įdomu tai, kad vis dar yra tam tikros rūšies dalykų paklausa, bent jau tuo atveju, jei naujausia veikla, susijusi su atgaivinimais, yra viskas. „Capcom“ 2015 m. „Gamecube“ remasteris Absoliutus blogis (2002 m. pakartotinis originalo perdavimas, išlaikęs beveik visus senosios mokyklos jausmus) tapo greičiausiai parduodamu skaitmeniniu pavadinimu bendrovės istorijoje. 2004 m. Remasteris „Resident Evil Zero“ praėjusių metų pradžioje po panašaus pripažinimo, po pranešimo, patvirtinančio vystymąsi seniai paprašyta perkainoti Resident Evil 2.

Priešingai, prieš Konami, kai jie staiga ištraukė kištuką į „Hideo Kojima“ Silent Hills buvo toks stiprus, kad tikriausiai jis nužudė bet kokią viltį, kurią kompanija turėjo išbandyti atgaivinti seriją. Keletas malignuotų bandymų per metus sugrąžinti „Team Silent“ originalių keturių žaidimų dvasią turbūt yra pakankamai įrodymas, kad nerimą keliančios vaizduotės buvo nepakeičiamos.

Nėra jokios garantijos, kad bet kuri serija visuomet visiškai įsipareigos naujai įvesti visiškai senos mokyklos stilių. Šiuolaikinis siaubas paprastai apibūdina save gana griežtai savaime (nors Absoliutus blogis neteko savo stovyklos), standartizuotas trečiųjų asmenų fotoaparatas ir, dažnai didesnio biudžeto pusėje, daugiau įgalinimo. Tai gali būti puiki savarankiškai, tačiau kūrėjai iš tikrųjų nepadaro jų kaip anksčiau.

Kontrastas daro 1995 gaiviai sąžiningas pasiūlymas, ir netgi dėl to, kad jis yra kuklus, kuris atima išlaisvinti šiandienos auditoriją. Dar svarbiau, kad jis tarnauja tam tikru būdu kaip priminimas, kad išlikę siaubo nuo standartinio dizaino parametrų, niekada neturėjo būti graži.

$config[ads_kvadrat] not found