„Ocelot Society“ „Įvykis [0]“ tyrinėja AI emocijas

$config[ads_kvadrat] not found

Minecraft 12w04a Snapshot - JUNGLE CATS (Ocelot), FIRE CHARGE, SKELETON AI, and MORE! (HD)

Minecraft 12w04a Snapshot - JUNGLE CATS (Ocelot), FIRE CHARGE, SKELETON AI, and MORE! (HD)
Anonim

Maža indie žaidimų kūrimo komanda iš Prancūzijos pavadino „Ocelot Society“ pirmuoju vaizdo žaidimų leidimu, Įvykis 0, 2016 m. pradžioje. Atmosferos teaser jie užsiminė apie „retro sci-fi“ pasaulį su intriguojančia koncepcija: AI, kuri reaguoja į natūralią kalbą.

Kaizen - Ocelot Society išgalvotas A.I. - yra Įvykis 0 Stuburas. Pagrindinė žaidimo dalis sukasi dėl santykių su Kaizen ir jūsų sėkmės Įvykis 0 priklausys nuo to, kaip gera, kai sužinosite A.I. Kaizeno emocinis atsakas ir netaisyklinga asmenybė gali tiesiog tapti didžiausia 2016 m. Vaizdo žaidimų staigmena.

Inversinis kalbėjo su Ocelot Society apie savo A.I. ir kaip žaidimų dizaino studentų grupė iš Europos pradėjo kurti kažką, kas, atvirai kalbant, jaučiasi kitokia ir įdomi.

Kas yra „Ocelot Society“ istorija? Kaip komanda pirmą kartą susirinko?

Mes neturėjome studijos, kai pradėjome dirbti su šiuo žaidimu. Mes buvome tik studentų grupė Prancūzijos vaizdo žaidimų studijų mokykloje (ENJMIN), kuriam buvo skirtas baigimo projektas. Vienas iš žaidėjų dizainerių, Emmanuel Corno, sugalvojo apie žaidimą su pokalbiu, kuris atrodė vėsioje patalpoje. Niekas nemanė, kad vieną dieną jis gali tapti komerciniu žaidimu. Iki to laiko, kai mokykla baigėsi, mes turėjome tai, ką manėme, buvo puikus truputį žaidimo prototipas, todėl, užuot atsisakę (tai, kas nutinka su studentų projektais), nusprendėme toliau dirbti su mūsų savaitgaliais ir vakarais. Tada, praėjus maždaug pusantrų metų, mes gavome elektroninį laišką iš Indie fondo, prašydami, ar norėtume užbaigti šį dalyką ir padaryti jį komerciniu žaidimu. Tai buvo tada, kai gimė Ocelot.

Turint omenyje Įvykis 0 prasidėjo kaip studento projektas, kaip galutinis projektas pakeistas nuo pradinės koncepcijos iki visiško žaidimo išleidimo?

Jis labai pasikeitė. Tiesą sakant, žaidimas vyko per kelis visiškai atnaujintus. Iš pradžių manėme, kad darome siaubo žaidimą, bet tai neveikė. Tada bandėme jį paversti a Portalas panašus į galvosūkį FTL įtaką, bet tai taip pat neturėjo prasmės. Galų gale, mes nusprendėme sutelkti dėmesį į mūsų svarbiausią bruožą: A.I. mechanikas.

Žaidime, kuriame visą laiką vyksta pokalbiai, tai padarė daug prasmės sutelkti savo pastangas į pasakojimo žvalgymo pusę. Mes bandėme tai padaryti, mes ją supažindinome ir tiesiog paspaudėme ir įsitraukė į vietą. Nuo to laiko šį žaidimą darome. O, ir jis taip pat labai pasikeitė. Žiūrint iš studentų versijos ekrano, beveik fiziškai skausminga, nors tuo metu, kai manėme, kad tai buvo gana graži.

Kokie buvo kai kurių įtakų Įvykis 0 ?

Abi Tarkovsky Solaris ir Kubrick's 2001 m.: „Space Odyssey“ yra didžiulis poveikis Įvykis 0 Pasakojimas ir estetika.Mes tikrai domina sci-fi, kuris tiria sąveikos su dirbtiniu, ne žmogiškuoju subjektu temą. Įvykis 0 Istorija yra susijusi su bendravimu su subjektu (arba subjektais), kuri kalba ta pačia kalba, kurią jūs darote, bet jokiu būdu nėra žmogus.

Tarkovskio filme paslaptingas svetimas planas bando bendrauti įgulos mirusiųjų artimųjų kopijas. Jis atkuria jiems svarbius dalykus. Tai nėra pajėgi įsisavinti save, bet deda visas pastangas, kad žmonės atkreiptų dėmesį į tai. Tačiau filmas nėra įdomus dėl fantastinių planetos savybių: tai iš tikrųjų yra apie tai, kaip žmonės reaguoja į šiuos pasirodymus.

Dabar jūs nematote jokių žmogaus kopijų, vaikščiojančių Įvykis 0, tačiau pastebėsite, kad žaidimas tiria daug panašių temų. Kaizenui reikia jums parodyti tam tikrą empatiją, o taip pat ir kantrybę. Tai labai daug svetimų subjektų, kurie gali pasirodyti žmogaus paviršiuje, bet iš esmės skirtingi. Jūs išmoksite tai suprasti ir kalbėti su juo per visą žaidimą, kurdami santykius, kaip jūs einate. Sunku ne jausti kažką šiam virtualiam simboliui.

Iš kur kilo idėja sukurti žaidimą, susitelkiantį aplink AI, kuri reaguoja į natūralią kalbą?

Pirmieji funkciniai pokalbių robotai pradėjo pasirodyti „60-aisiais. Tai, ką sugalvojome, buvo šios technologijos panaudojimas komerciniame žaidime, o jei norime, kad žmonės apie tai prisimintų Įvykis 0, ji įrodė, kad šios sąveikos būdu galima pasiekti prasmingos patirties.

Iš esmės mes pažvelgėme į aplinką ir pamatėme, kad „chatbots“ buvo visur: „Amazon“, „Facebook“, „Apple“, „Microsoft“, „Google“ visais būdais komerciškai įgyvendino „chatbots“. Šie dalykai nebėra mokslinė fantastika. Mes manėme, kad galime išbandyti ir naudoti šią technologiją žaidime, o čia mes esame treji metai!

Koks buvo vystymasis Įvykis 0 ? Ar kilo kokių nors iššūkių kuriant Kaizen?

Nuo pat pradžių buvo daug iššūkių. Pagrindinis iššūkis buvo iš naujo atrasti žaidimo dizaino ratą kiekvienam mažam dalykui. Kai darote žaidimą nustatytame žanre, turite nuorodą, į kurią galėsite pereiti prie gerų ir blogų sprendimų prieš pradedant savo sprendimą kiekvienai problemai. Per šį procesą tokie dalykai yra tokie dalykai kaip trečiųjų asmenų žaidimų fotoaparatai, todėl dabar jie naudojami naviguoti žaidimų meniu, naudodami R1 ir L1 raktus.

Dėl Įvykis 0, mes turėjome kai kuriuos atskaitos taškus, bet mes neturėjome daug ką daryti. Viena vertus, žaidimas yra 3D ir pirmasis žmogus, todėl galėtume visada pažvelgti į FPS ir pirmojo asmens žvalgymo žaidimus, bet tada tenka rašyti! Koks yra geriausias būdas naudoti natūralios kalbos dialogo sąsają 3D? Tai buvo naujas klausimas. Galėtume pažvelgti į senus teksto nuotykius, tačiau jie neturėjo 3D aplinkos, todėl problema buvo apversta ant galvos.

Ir tai tik vienas iš klausimų. Taip pat turėjome rasti naujų galvosūkių ir naujų sąveikos su aplinka būdų.

Galų gale mes išsprendėme daugybę šių unikalių dizaino iššūkių, plačiai išnagrinėję žaidimą ir surinkdami savo duomenis iš žaidėjų. Mūsų komandoje yra naudotojų tyrimų ekspertas Mélanie Kaladgew, kuris visą kūrimo laikotarpį atliko naudotojų testus ir grojaraščius. Pradėjome išbandyti žaidimą su rašytiniais ir popieriniais prototipais dar prieš tai, kai mes turėjome funkcinį demonstraciją ir toliau jį darėme iki pažodžiui paskutinio gamybos mėnesio.

Nebuvo lengva rasti ir įdarbinti tiek daug žmonių, kurie žaidė vaizdo žaidimus, kalbėjo angliškai ir gyveno Paryžiuje arba norėjo nuotoliniu būdu atlikti žaidimus, pavyzdžiui, analitiką ir klausimynus. Turėjome skelbti pranešimus visur. Tuo pačiu metu buvo neįmanoma atlikti ankstyvos prieigos, nes žaidimas yra pasakojantis, ir mes nenorėjome sugadinti visų istorijų.

Kaip apibūdintumėte Europos indie vaizdo žaidimų kūrimo bendruomenę? Bet kokie skirtumai tarp Europos ir Šiaurės Amerikos?

Europoje manau, kad turime labai unikalią problemą, kuri yra kalbos barjeras. Deja, nėra vieningos Europos žaidimų dev bendruomenės, apie kurią aš žinau. Kiekviena šalis yra viena, ir daugelis iš mūsų niekada nesikalbėjome su kitais. Kalbant apie verslo plėtrą Europoje, jūs visada turite tai daryti.

Be to, Europos bendrovėms būtų buvę daug lengviau parduoti savo žaidimus netoli namų, bet jei ketinate tai padaryti, turite juos lokalizuoti bent į penkias skirtingas kalbas. Tai yra didelė papildoma kaina ir pastangos, ypač jei esate nedidelė indie studija su vos pakankamai pinigų savo projektui užbaigti.

Tada, žinoma, pirmiausia yra galimybė parduoti savo žaidimus angliškai kalbančiose šalyse ir lokalizuoti vėliau, tačiau problema tampa faktu, kad Šiaurės Amerika yra toli, ir jūs negalite ten lankytis lengvai, ir jūs turi susidoroti su didžiuliu laiko juostų skirtumu. Ne visos studijos gali tai padaryti.

Dabar, žinoma, ne viskas yra bloga, o jos tikrai įdomu pamatyti įvairias komandas iš daugelio šalių, dirbančių įvairiuose ir unikaliuose vietinių kultūrų praturtintuose projektuose. Manau, kad tai yra lengviau pastebėti, kai esate įsikūrę Europoje. Tai, kad dalykų verslo pusė yra šiek tiek sunkesnė.

Kaip Prancūzijos CNC (žr. Išnašą) ir Ocelot Society atvyksta dirbti kartu Įvykis 0 ?

Kaip veikia CNC, tai, kad jie suteikia jums antrąją savo finansavimo pusę, su sąlyga, kad galėsite surasti pirmąją pusę ir kad jūsų projektas yra įdomus ir perspektyvus. Kai Indie fondas mus rado 2015 m., CNC komisijai pateikė svarstymo dokumentą, verslo planą ir prototipą, o kai po kelių mėnesių girdėjome, žaidimas buvo visiškai finansuojamas.

Be šios dotacijos, kaip ir be Indie fondo, Įvykis 0 niekada nebūtų buvę įmanoma, todėl esame labai dėkingi abiem už tai, kad suteikė mums šią galimybę.

CNC - „National National Cinéma“ ir „L'image Animée“ centras yra Prancūzijos vyriausybės organizacija, kuri palaiko Prancūzijos vaizdo, filmų ir daugialypės terpės technologijas.

Šis pokalbis buvo redaguotas, siekiant trumpumo ir aiškumo.

$config[ads_kvadrat] not found