„Speedrunners“ ir „Developers“ turėtų padaryti taiką

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

„Speedrunning“ yra man naujiena. „YouTube“ greitis visuomet buvo mano susižavėjimas, nes visi nori, kad „Mario 3“ nugalėtų mažiau nei tris minutes, bet didesnis pasaulis, kuriame gyvena „speedrunning“, atkreipė dėmesį, o „Twitch“ stebėjo kasmetinius „Speedrun“ labdaros organizacijas. Suvokdami tokio patyrimo ir tokios patirties baisumą, mano užsispyrimas buvo viršaus. Bet tai yra mano meilė žaidimams ir tai, kaip ji yra. Įdomu, kas yra tai, kas yra asmuo, suprojektavęs ir užprogramavęs žaidimą, stebėdamas, kaip jų kūrinys yra suskaldytas? Na, tai yra sudėtingiau.

Šią savaitę žaidimų direktorius Tamsios sielos reagavo į „be hit“ greitį, pavadindamas jį sudėtingu gandu. Jis tikėjo, kad kažkas nugalėjo žaidimą naudodamas a Gitaros herojus valdiklis arba naudojant „crowdsourced“ komandas, bet iki pabaigos Tamsios sielos be jokios žalos buvo tik pernelyg kvailas, kad Hidetaka Miyazaki tikėtų.

Jei esate abejotinas kaip Miyazaki, galima žiūrėti labai ilgą renginio „Livestream“.

Kodėl Miyazaki būtų linkęs atmesti greitį? Konceptualiai, galų gale, tai šiek tiek juokinga. Kas turi laiko ir dėmesio, kad įsimintumėte ir išardytumėte sudėtingą žaidimą šiuo grynu lygiu? Jei nesate susipažinę su „speedrunning“, atrodo, kad tokios rūšies asmens idėja yra neįtikėtina, ypač žaidimų dizaineriui, kurio pragyvenimo šaltinis priklauso nuo neperleidžiamo labirinto kūrimo. Kai jums pavesta sukurti vieną iš žiauriausių žmonijos istorijos sudėtingų žaidimų - sudėtingą ir sudėtingą vaizdo žaidimą - jūs ketinate imtis kai kurių nusikaltimų, kai žaidėjas padarys jūsų „Magnum Opus“ panašų į vaiko žaidimą.

Ne kiekvienas žaidimo dizainas yra asmeniškai kaltinamas žiūrėti žaidėjų kreko kodą. Pavyzdžiui, „Double Fine“ ir „Tim Schaffer“ atvedė į bylą Psichonautai „Stephen“ SMK „Kiazyk“ demontuoja savo obsesinį meistriškumą ir kultą mėgstamą darbą.

Vaizdo įraše „Speedrunner Stephen“ SMK Kiazyk giria vystymo komandą už greitojo greičio ritinio sukūrimą, o vienas iš dizainerių džiaugiasi, „kad tai užtruko per savaitę!“

Toks draugiškas santykis yra toks didelis, nes komanda aiškiai tikisi iš SMK. Jie iš tikrųjų mėgsta žiūrėti, kaip jų projektas sugenda. Jie iš tikrųjų investuoja į SMK įsilaužimo į savo sistemas stebėjimą ir kontrolę, kurią jie aiškiai įdėjo į darbo metus. Jie perdavė jam keletą paaiškinimų, kodėl tam tikri elementai nebuvo įprogramuoti į žaidimą, ir jis yra vienodai entuziastingas apie jų ryšį.

Jūs tikrai norite, kad visi žaidimų pasaulyje reaguotų į tokį žaidėjų tyrimą, bet dar kartą mes negalime būti visi Tim Schaffer.

Taip pat yra su verslu susijusių priežasčių, dėl kurių reikia imtis prieštaravimų prieš srautus. Nuo indie žaidimų, kur yra panašūs projektai, pradeda kurti meninės diskusijos apie koncepciją ir strategijas Tas drakonas, vėžys ir Undertale atsitiktinai paprašykite, kad žmonės neprisidėtų prie žaidimo, nes jis gali sugadinti pasakojimo ir emocinę patirtį kitiems. Ir tai yra pagrįstas susirūpinimas, jei jūsų žaidimo apeliacija yra įsišaknijusi pojūčiu ar unikalia patirtimi.

Negaliu įsivaizduoti, kiek daug džiaugsmo aš buvau apiplėšęs, matydamas kitus žmones, kurie atrado savo pačių, bet, kita vertus, spartintuvai sukuria produktą, kuris yra beveik neįmanoma suprasti, todėl jų strategijos ir sprendimai paprastai būna sunku stebėti. Tai reiškia, kad jei aš stebėjau greitį Portalas, tai tikriausiai nebūtų man suteikusi jokių naudingų sprendimų Portalas, nors tai atrodė kieta.

Daug didesnė greičio problema patenka į šiuolaikinę nesąmonę, skelbiančią vaizdo žaidimo „ilgį“. Lošimo laikas yra lipnus varpelis. Akivaizdu, kad kiekvienam žaidėjui žaidimų laikas bus kitoks, tačiau jūs galite įvertinti apytikslius dydžius - net jei tai nieko nesako apie (ugh) „replayability“ ar tai, kaip tai gali paveikti kitas žaidimo stilius.

Niekas nežino, kad tai yra geresnė už komandą Užsakymas: 1886 m. Žaidimas, kuris tikriausiai turėjo būti „Playstation 4“ pradžios pavadinimas, o ne antras metų leidimas, buvo visiškai sunaikintas vienu greičio viršininku. „YouTube“ žaidėjas „PlayMeThrough“, kurio paskyra buvo visam laikui uždaryta, paskelbė žaidimo greitį prieš oficialų išleidimą.

Sklypas ir žaidimo procesas nebuvo sugadintas, bet galimas žaidimo laikas: penkios bendros valandos. Vėlgi, tai buvo greitas greitis, tačiau tiesioginis kiekvieno Twitter paskyros atsisiuntimas buvo „Kaip galite apmokestinti visą mažmeninę kainą už penkių valandų žaidimą?“ Ir su tuo… Užsakymas buvo pasmerktas žlugti. Ir tikrai, tai nebuvo teisinga.

Tai gėda. Užsakymas tai nėra puikus žaidimas, bet tai buvo įdomus paleidimas į franšizę, kuri galėjo būti kita Assassins Creed. Nuo išleidimo, žmonės bandė pagreitinti jį beveik neįmanoma penkias valandas ir žaidėjai pradeda iš naujo atrasti pavadinimą kaip nešvarus.

Galbūt lengviau vertinti internetą, sunaikinantį jūsų meninį kūdikį, priklausomai nuo to, kiek laiko jūsų žaidimas buvo baigtas. Psichonautai greičiausiai nepavyko stebėti 2005 m., kai žaidimas buvo prastai parduodamas, tačiau grįžimas prie jo kaip kulto reiškinys yra malonus tiek žaidėjams, tiek kūrėjams. Užsakymas buvo praėjusiais metais, bet Tamsios sielos šiuo metu yra penkeri metai ir pirmasis įrašas daugiafunkcinėje franšizėje.

Galbūt atėjo laikas žmonėms, kaip Hidetaka Miyazaki, šiek tiek palengvinti, ir padaryti taiką su tuo, kad jų kūrimas priklauso „tinklui“.

$config[ads_kvadrat] not found