„Pit People“ parodymai iš „PAX West 2016“

$config[ads_kvadrat] not found

Our Miss Brooks: Connie the Work Horse / Babysitting for Three / Model School Teacher

Our Miss Brooks: Connie the Work Horse / Babysitting for Three / Model School Teacher
Anonim

Nors žaidimas tam tikrą laiką padarė raundus, tik neseniai kūrėjas „The Behemoth“ parodė „Co-op“ „Pit People“. „Heks“ pagrįstas strateginis žaidimas skolinasi ankstesnių kūrėjų estetinių ir humorų Pilis Crashers ir BattleBlock teatras, tačiau pagrindinės mechanikos yra visiškai skirtingos. Štai kodėl aš ir kolegos Inversinis rašytojas Steve Haske nusprendė suteikti jai sūkurį PAX West.

Du iš mūsų praleido apie 40 minučių žaisti per palyginti naują „Co-op“ kampanijos demonstraciją kartu. Tai buvo „Xbox One“, nors nėra pagrindo manyti, kad kompiuterio versija būtų labai skirtinga. Kai mes einame, mes turėjome tinkamo laiko, bet einame… gerai.

ROLLIN: Aš atėjau vėlai į Behemotą. Pilis Crashers buvo kažkas, ką aš kada nors grojau su draugais, kai lankiausi jų namuose. Aš net neturėjau „Xbox 360“ iki išleidimo Mass Effect 2, Aš manau? Noriu pasakyti, kad turiu ankstyvą kopiją. Bet kokiu atveju, tada aš įsimylėjau Behemoto nesąmonės prekės ženklą, ir tai tikrai čia. Bet žmogus, valdikliai jaučiasi šiek tiek grubus aplink kraštus.

STEVE: Sutinku, Rollin. Iš tikrųjų aš ne tiek daug „Behemoth“ ventiliatoriaus BattleBlock teatras „co-op“, kuris buvo šiek tiek malonus, tačiau jų scenarijus nebūtinai yra mano mėgstamiausias. Taigi „Pit People“ Pasinaudokite strategijos RPG, mėgstamiausiu mano žanru, kai jį atlieka kai kurios japonų komandos, jaučiasi šiek tiek išjungta. Dažniausiai aš tiesiog pajutau, kad buvo užvaldyta, o kontrolė buvo didelė jo dalis. Galbūt dėl ​​to, kad grojo su šiais milžiniškais arkadų valdytojų burtais?

ROLLIN: Oh jeez, taip. Šie dalykai buvo intensyvūs. Aš abu juos myliu ir nekenčiau. Tiems, kurie iš tiesų nėra renginyje: „Y“ mygtukas buvo priskirtas prie milžiniškos svirties (žinoma kaip „Y“), išskyrus tuos, kurie panašūs į tradicinius arkadinius kovinius lazdas.

„STEVE“: jie buvo linksmi, bet taip pat visiškai nepadeda žanrui. Jis tiesiog pridėjo dar vieną painiavos sluoksnį viskam, kas vyko, o tai jau buvo įprasta netvarka, atsižvelgiant į labai seklią pamoką ir patį labai triukšmingą ekrano veiksmą. Man teko kelis raundus, kad suprastume, kad jūs privalote „nesuderinti“, naudodamiesi „Y“ svirtimi. Aš abejoju, kad paleidus arkadinį lazdą, bet kokiu atveju naudokite. Jis būtų maždaug toks pat naudingas kaip Plieno batalionas.

ROLLIN: Taip, jūs kalbėjote ne ventiliatorius, kaip naudojosi vartotojo sąsaja. Kažkas apie tai, kaip ji pranešė, kuris padalinys, kurį kiekvienas žaidėjas kontroliavo, bet kuriuo metu, ir kuris jau buvo suteiktas komandas? Manau, kad aš sugauti gana greitai, bet tada aš daugiau žaidžiau kaip šešiolika žaidimų, nei jūs, tai skamba.

STEVE: Taip, tai buvo žaidimo klausimas, kuris aiškiai nepranešė, kas buvau kontroliuojamas. Riebalų linijos, kuriomis nurodoma, kur galite perkelti bet kokį tam tikrą simbolį - pakeičiant lengviau skaitomą, bet mažiau stilizuotą metodą, kad tik išryškintumėte norimą šešiakampį, labai sunku stebėti jų kilmę, ypač dėl to, kad jie lieka ekrane po to, kai patvirtina Veiksmas. Taigi bet kuriuo metu atrodė, kad visame žemėlapyje buvote nukrypusių kelio taškų krūva. Bet jūs esate teisus, aš tik grojau „Sega hex-RPG“ Likimo rezonansas, kuri tik skaičiuoja ir niekas nežino. Man nepatinka pernelyg (arba be reikalo) užteršta vartotojo sąsaja.

ROLLIN: Gindamas linijas, atrodė, kad žemėlapyje tikrai yra pavojų, kuriuos simboliai gali kirsti. Tame viename arenos žemėlapyje buvo šuoliai ant žemės, kurie, matyt, pakenkė simboliams, judantiems per šešiakampį!

STEVE: jaučiu, kad jie vis dar galėtų bendrauti su paprastesniu tinklelio sluoksniu, kuris išnyksta, arba tiesiog laikydami tikslinius šešiakampius, kad žinotumėte, kas juda kur po tinkamo kelio nustatymo. Manau, kad mano didelė problema yra ne tik tai, kad linijos lieka ekrane, bet ir bereikalingai sunku pasakyti, kurį simbolį judate (ypač kai vartotojo sąsaja yra neaiški), nes bent jau manau, kad taip yra todėl, kad tai blogai perduodami - kiekvienas šešiakampis, kurį jūsų komanda stovi ant visų blykstės tuo pačiu metu. Aš tiesiog stebėjau žaidimo filmuotą medžiagą, nes visi šie veiksmai buvo neryškūs, ir aš vis dar manau, kad tai paini ir paini. Tai buvo visuotinis dalykas visame žaidimo dizaine - kas pragaras buvo tas dalykas mieste?

ROLLIN: Oof, gerai, taip; Galiu sutikti su miesto kritika, jei nieko daugiau. Iš esmės aš nežinojau, kas vyksta ar kodėl, ir aš praleidau tris sekundes įrangos ekrane, nes tai buvo didžiulis. Aš įsivaizduoju, kad toks dalykas tampa lengviau, kai laikas tęsiasi, bet dempingo kaina iš karto nebuvo malonus. Jei turėčiau geresnį kardą ar kažką panašaus, aš nemanau, kad galėčiau jums pasakyti, kaip aš turėjau tai suprasti - jau nekalbant apie tai.

STEVE: tas pats. Be to, kodėl iš pradžių kovojome vienas su kitu ir tada susivienijome kovojant su bendru priešu? Kodėl pridėti šį papildomą painiavą, net jei tai buvo tik ten, kad iliustruotų, kaip posūkiai dirbo ar kažkas?

ROLLIN: aš būsiu sąžiningas ir sakau, kad nežinau. Tuo metu man nebuvo pernelyg daug prasmės ir vis dar ne.

STEVE: susitarta. Tada man rekomenduojama sterlingų. Kaip ir dabar (kiek tai susiję su strateginiu žaidimu, aš negaliu iš tikrųjų tiksliai nustatyti jokio motyvuojančio veiksnio, kad tai būtų ne Behemoth žaidimas (jei esate į tą). Kas žino, gal galutinis variantas bus geresnis Galima tikėtis.

$config[ads_kvadrat] not found