Lietuvos instrumentinės muzikos kompozitoriai
Turinys:
- Atrodo, kad jums buvo įdomus tonas Leisk mirti Garso takelis, nes jis yra visur.
- Taip, vienas dalykas, kurį aš visiškai myliu, yra varlių triukšmas. Kaip tik vaikščioti aplink aplinką ir išgirsti, „gero-gero“ ateina iš kažkur.
- juokiasi Žinoma, taip.
- Man tai patinka, nes ji prideda daug asmenybės kažkam, kas galėjo būti gana paprasta.
- juokiasi Taip, tai tikriausiai nebūtų skristi.
- Metalinės pavaros kietos 3 turėjo kažką panašaus į Kerotano varles, kurias galėjote rasti džiunglėse. Ar turėjote ką nors daryti su tuo? Žinau, kad jūs dirbote su kitais žaidimais Konami. Arba norėjote įtraukti „gero-gero“ tik todėl, kad jis aiškiai japoniškas?
- Grasshopper visada buvo žinomas dėl humoro naudojimo tokiu būdu. Ar tai, ką jūs daug prisidėjote prie ankstesnių žaidimų? Prakeiktosios šešėliai yra juokinga, pavyzdžiui.
- Tokiu atveju, kaip suderinti komedinių elementų trūkumą kažką panašaus Tylos kalnas ? Kur yra balansas?
- Tai tikrai geras taškas - Tylos kalnas yra siaubo sinonimas, bet tai tikrai daugiau apie plačią psichologinę emocijų įvairovę, kurią patiria žmonės.
- Kaip, jūsų nuomone, jūs priėmėte šį požiūrį Grasshopper?
- Dauguma žmonių galvoja apie jus kaip rimtesnį menininką. Malonu matyti, kad dirbate su kažkuo, kuris naudoja humorą.
- juokiasi Taip, tai tiesa.
- Norėčiau pasakyti, kad vakaruose tai ne visada gerai žinoma - ypač su kažkuo panašiu Tylos kalnas - kas galėjo padaryti tai, ką „Team Silent“. Taigi, o ne susieti UFO galus su jumis, gerbėjai gali galvoti, ar žinote, tai galėjo būti bet kas.
- juokiasi Įsivaizduoju, kad šiek tiek daugiau laisvės naudoti humorą tikriausiai yra kažkas, kas jums patinka.
- Kaip apibūdintumėte savo humoro jausmą?
- Kai šiais metais kalbėjomės E3, pasakėte man, jei ketinate sukurti savo žaidimą, kurį norėtumėte grįžti į siaubą. Tačiau iš šio pokalbio aišku, kad jums patinka ir juokingi dalykai. Ar komedinis žaidimas būtų kažkas, ką kada nors norėtumėte padaryti? O kur tai būtų pirmenybė prieš siaubą?
- Kas tai būtų pavyzdys?
- Kai galvoju apie komediją ir siaubą, aš negaliu galvoti apie per daug tikrai gerų pavyzdžių Mirusiųjų Shaun , kaip ji naudoja gore ir temos šoką, bet dažniausiai tai komedija. Aš nežinau, kad jūs galėtumėte kreiptis į tokį dalyką, išskyrus šoko vertę.
Galbūt ne atspėti, bet Leisk mirti Kompozitorius ir garso dizaineris Akira Yamaoka - geriausiai žinomas dėl savo karjeros apibrėžimo, dešimtmetį trunkančio vaidmens, sukuriančio garbingą fantazijos magiją Tylos kalnas Susukti pasauliai - turi gana humoro jausmą.
2009 m. Pasitraukus iš Konami, prisijungti prie „Suda51“ studijos „Grasshopper Manufacture“, kuriai dabar priklauso Dėlionės ir drakonai milžinas GungHo, Yamaoka dirbo visų rūšių projektuose Prakeiktosios šešėliai į GungHo mobiliųjų pavadinimų įrašus; jo stilius taip pat veikia taip pat, kaip ir tropai, būgnai ir bosas, smulkinimas, Reznor-esque gitaros ir paprastas, retas fortepijonas. Tik dėl savo eklektiško kūno darbo, jūs galėtumėte pamatyti, kaip jis gali būti daugiau nei tik tamsioji kūrybinė mintis, kurią gali pasiūlyti jo atmosferos siaubo takeliai.
Ką aš sužinojau iš karto, kai gausiu didelę sesiją su PS4 išskirtine Leisk mirti, kuris turi tiek plataus diapazono, bet ir kaip akivaizdžiai Yamaoka-ish, kaip viskas, ką jis daro. (Be to, ji taip pat turi varlių, kurios eina „gero-gero“, japoniško „ribbit ribbit“ ekvivalento Japonijos ekvivalentu.) Kalbėdamas su juo praėjusį mėnesį iš Grasshopper biurų Tokijuje, aš paklausiau jo daugiau apie komedijos ir gravitacijos pusiausvyrą, jo palikimas su siaubu ir garsų kūrimas Leisk mirti - įskaitant tuos linksmus varles.
Atrodo, kad jums buvo įdomus tonas Leisk mirti Garso takelis, nes jis yra visur.
Tai smagu, bet mes vis dar esame vystymosi viduryje, tiesa? Muzikos ir garso kūrimas yra labai kūrybingas mąstymo procesas, susijęs su tuo, ką norime, kad žaidėjai patirtų. Nesvarbu, ar mes perduodame smagu, ar ką nors skamba nuostabus, tai, ką aš sutelkiu. Bet garso įrašymas žaidimams yra šiek tiek kitoks nei jūsų tipinė muzikos kompozicija arba dalykų atlikimas su orkestrais ar grupėmis ir ne.
Taip, vienas dalykas, kurį aš visiškai myliu, yra varlių triukšmas. Kaip tik vaikščioti aplink aplinką ir išgirsti, „gero-gero“ ateina iš kažkur.
Ah, taip! juokiasi
Aš tikrai džiaugiuosi, kad jums patiko varlių „gero-gero“. Tai, ką galiausiai atėjo, yra daugybė garso efektų, kurie yra panašūs signalai. Taigi šiuo atveju jūsų išlikimo dalis Leisk mirti reiškia, kad ketinate valgyti daug būtybių - varlių, žiurkių ir pan. Kai išgirsite juos žaidime, manote, kad yra kažkas netoliese, į kurią galiu pasiimti ir valgyti arba išsaugoti vėliau. „Gero-gero“ yra japonų „ribbit ribbit“. Tai iš tikrųjų asmuo, kuris tai išreiškia, o ne tikra varlė.
juokiasi Žinoma, taip.
juokiasi Nuo „gero-gero“ pakėlimo, sakau, kad žaidime yra daug įdomių aspektų. Kūrybiniu požiūriu mes tikrai norėtume, kad žaidėjai surastų bent vieną tokį dalyką, kokį jie iš tikrųjų atimtų iš jo, pavyzdžiui, „oh yeah Leisk mirti dėl to buvo tikrai smagu. “Mes visada stengiamės, kad žaidėjai praleistų laiką. Jei tai gausite „gero-gero“, manau, kad ten darome kažką gero.
Man tai patinka, nes ji prideda daug asmenybės kažkam, kas galėjo būti gana paprasta.
Jūs žinote, kad žiurkėms, maniau, galėtume juos pasakyti: „Mickey Mouse įspūdis“ „Tai Mickey!“ Juokiasi Bet mes tikriausiai pateksime į bėdą.
juokiasi Taip, tai tikriausiai nebūtų skristi.
Taip, tikrai ne.
Metalinės pavaros kietos 3 turėjo kažką panašaus į Kerotano varles, kurias galėjote rasti džiunglėse. Ar turėjote ką nors daryti su tuo? Žinau, kad jūs dirbote su kitais žaidimais Konami. Arba norėjote įtraukti „gero-gero“ tik todėl, kad jis aiškiai japoniškas?
Čia nėra ryšio MGS3, bet manau, kad tai susiję su japoniškumu. Su Leisk mirti tai tarsi kietas veiksmo žaidimas su daug žudymu, kova ir žiaurumu, tačiau jis turi ir kitų dalykų, kuriuos norėjome įdėti į jį, kad ji būtų subalansuota, todėl čia ir ten yra humoro.
Mes galvojome apie daugelį, ypač garsų, kalbant apie tai, kur yra ribos, kur viskas yra šiek tiek juokinga be juokinga. Tuo pačiu metu darome tikrai unikalų pasaulį, kurio niekur kitur nerasite. Jei ketinate kažką suspausti, ir jis skambėjo „boiiiing“, tai šiek tiek per toli, bet su varlės „gero-gero“, jūs žinote, tai šiek tiek keista, tai juokinga, ir ji vis dar tinka šiam rimta tamsioji aplinka ir papildo tai, kas yra unikali dėl paties žaidimo.
Grasshopper visada buvo žinomas dėl humoro naudojimo tokiu būdu. Ar tai, ką jūs daug prisidėjote prie ankstesnių žaidimų? Prakeiktosios šešėliai yra juokinga, pavyzdžiui.
Tai buvo toks būdas, taip. Tačiau su balanso idėja, jei turite baltą popieriaus lapą ir rašote juodu rašikliu, galite jį lengvai pamatyti, bet jei turite juodą popieriaus lapą ir juodą rašiklį, jūs negalite, ir tas pats. balta ant balto. Tai ir visa tai su siaubo žanru. Jei viskas siaubo siaubo, jūs žinote, tai tikrai baisu, bet jūs įpratę prie to.
Bet su žiogu, mes turėsime tikrai rimtų dalykų, pavyzdžiui, kaip Leisk mirti yra kruvinas ir pilnas gore; jei pridedate kažką, kas visiškai priešinga, bet nesumažina bendro balanso, tai iš tikrųjų papildo kažką originalumo. Dėl rimtų ir juokingų detalių jis yra daug įdomesnis ir neatima nuo to, kas yra rimta. Taigi, naudojant priešingas spektro dalis, vienas kitą atsveria. Tai ne tik vienas atspalvis. Tai, ką Grasshopper darė ilgą laiką.
Tokiu atveju, kaip suderinti komedinių elementų trūkumą kažką panašaus Tylos kalnas ? Kur yra balansas?
Manau, humoras Tylos kalnas tikriausiai nebūtų žaidimo pusiausvyra, bet mes ne visada sutelkėme tik į siaubą. Tai buvo siaubo žanre, bet tai nebuvo tiesiog kad. Ir tai, kas buvo labai svarbu padėti subalansuoti kraštutinius ir baisius aspektus, naudodavo muziką ir garsą, kad parodytų kitoms valstybėms, kad žmonės emociškai juda kita kaip tipiškas žmogus gali patirti siaubą, ar tai yra meilė, romantika, ilgesys, liūdesys, visi šie kiti elementai. Tai buvo labai svarbu.
Tai tikrai geras taškas - Tylos kalnas yra siaubo sinonimas, bet tai tikrai daugiau apie plačią psichologinę emocijų įvairovę, kurią patiria žmonės.
Taip. Kai žaidžiate daugybę žaidimų vizualiai, tačiau mes supratome, kad daug šio jausmo ir žmonių judėjimo atsiranda iš garso. Muzikos ir garso kūrimas, kad žaidėjai iš tiesų jaustųsi gilesniame lygyje arba kad emocinė reakcija būtų visa tai pagrįsta ir Tylos kalnas Aš pridėjau kitas dalis, kad papildytume baimę ir sudariau bendrą emocinę patirtį.Mano tikslas buvo iš tikrųjų padaryti kažką, kas anksčiau nebuvo jaučiama, kaip ir naują emocinę patirtį garso, per visą žaidimą. Tai tikrai kažkas, kas ypatinga dėl pačios garso gamybos.
Kaip, jūsų nuomone, jūs priėmėte šį požiūrį Grasshopper?
Aš tikrai nesijaučiau, kaip turėjau. Apskritai emocijų kalneliai - jūs žinote, baimė ar bėgimas iš kažko, ar didelė įtampa, kad būna mūšyje, ar net kažkur į žaidimą, kuris yra mažiau įtemptas ir yra juokingas. bet kurioje žaidimo kūrimo dalyje. Kiekvienas yra toje pačioje padėtyje. Tačiau apskritai procesas man nepasikeitė.
Dauguma žmonių galvoja apie jus kaip rimtesnį menininką. Malonu matyti, kad dirbate su kažkuo, kuris naudoja humorą.
Na, jūs žinote, kad UFO yra Tylos kalnas ? Tada aš dariau įdomių ir linksmų dalykų!
juokiasi Taip, tai tiesa.
Jei žvelgiate giliau į jį, viskas ne visada buvo baisu ar rimta, nors aš tai suprantu, ypač su Tylos kalnas, dauguma gerbėjų mato tą pusę. Suprantama. Bet jūs taip pat turite smagu tai daryti. O gal tai dar daugiau - dabar žolė.
Norėčiau pasakyti, kad vakaruose tai ne visada gerai žinoma - ypač su kažkuo panašiu Tylos kalnas - kas galėjo padaryti tai, ką „Team Silent“. Taigi, o ne susieti UFO galus su jumis, gerbėjai gali galvoti, ar žinote, tai galėjo būti bet kas.
Ah, taip! Jau daug metų bitching apie tai! Duok man kreditą! Aš turiu galvoje, ateikite - tai garsas. Kas atsitiko? juokiasi
juokiasi Įsivaizduoju, kad šiek tiek daugiau laisvės naudoti humorą tikriausiai yra kažkas, kas jums patinka.
Taip, visada yra pasirinkimas aprašymuose, žinote, „kūrėjas“, „kūrybiškumas“, kuris turi ką pasakyti. Bet aš nesijaučiu, kad buvau tikrai toks ribotas Konami. Mano dėmesys visada buvo, ką aš galiu padaryti, kad kažkas džiaugtųsi ir smagiai praleistų laiką? Tai tikrai nepasikeitė.
Kaip apibūdintumėte savo humoro jausmą?
Niekada to tikrai negalvojote! Tai sunkus klausimas. juokiasi Man patinka komedija. Tai nebūtinai gali būti aiškus atsakymas, bet apskritai manau, kad kažko trūksta. Tai pusiausvyros dalykas, bet jūs žinote, kaip kažkas tik šiek tiek nuo įprastos situacijos, pavyzdžiui, jei matote labai rimtą asmeninę kelionę ir rudenį. Niekada nebūtinai galvojate apie tai, bet jei taip, tai juokinga, tiesa?
Bet jūs žinote, jei jie nukrito ir buvo hospitalizuoti, tai nėra juokinga. Tai turi būti tinkama pusiausvyra - ji niekada nėra viena plius viena lygi dviem, ir ji gali būti sunku, bet ji yra puiku, kai iš esmės kažkas yra šiek tiek išjungta. Tokie dalykai yra juokingi. Kiekviena šalis ar kultūra taip pat turi savo humoro jausmą, o tai, kas jaudina Japonijoje, gali būti ne Amerikoje, arba atvirkščiai. Man įdomu yra atrasti dalykus - galbūt jie nebūtinai yra linksmi, bet mažesni daiktai, kurie gali išgauti iš bet kurio vartotojo iš bet kurios vietos. Tai buvo įdomus dalykas išsiaiškinti.
Kai šiais metais kalbėjomės E3, pasakėte man, jei ketinate sukurti savo žaidimą, kurį norėtumėte grįžti į siaubą. Tačiau iš šio pokalbio aišku, kad jums patinka ir juokingi dalykai. Ar komedinis žaidimas būtų kažkas, ką kada nors norėtumėte padaryti? O kur tai būtų pirmenybė prieš siaubą?
Aš turiu galvoje, žinoma, vis tiek darau siaubo žaidimą. Tačiau, kalbant apie prioritetus, per pastaruosius 20 metų aš padariau siaubą, darau muziką ir garsą. Ir aš atsikėlčiau ryte ir galvoju: „Kas baisu? Kas yra baisus ar liūdnas? “Taigi žanras yra mano gyvenimo dalis, manyje.
Bet likusias dienas, kurias palikau savo gyvenime - ir kadangi mes kalbėjome apie komedijos aspektus ir aš taip gerai suprantu žanrą, ir aš žinau, kas baisu ir kaip tai veikia - galbūt galėčiau padaryti kažką, ką kai kurie žmonės ras baisu ir kiti juokauja. Tai gali būti abiejų derinys, priklausomai nuo žaidėjo ir kaip jie juos interpretuoja. Tai galėtų būti abu, jei norėčiau tai padaryti.
Kas tai būtų pavyzdys?
Tai tikrai geras klausimas. Hmm. Hmm. ilgas pauzė
Na, kai mes atnešėme Tylos kalnas pirmą kartą į vakarus ir stebėję žmones, jūs žinote, kad yra labai tipiškas siaubo žaidimo scenarijus, kur jūs einate koridoriuje, o jūs pasukate kampą, o tada staiga ten yra monstras, tiesa? Mes sukūrėme tai baisu, jis turėjo išgąsdinti šūdą iš jūsų. Bet vienas iš žaidėjų buvo tik juoktis savo asilą. Ir mes buvome panašūs, kodėl tai juokinga? Tai turėtų būti baisu! Mes manėme, kad taip įdomu, kad kažkas, kas atrodytų, jog ši medžiaga būtų juokinga. Tai tiesiog susprogdino mūsų protus.
Bet gali būti, kad tai buvo tik iš šio pasaulio keistai ir netikėta, kad ji tiesiog buvo juokinga. Taigi galbūt su tokiu dalyku galiu tiksliai nesiekti, kad kažkas būtų tiek juokinga, tiek baisu, bet turėjau geresnį supratimą apie tai, kokie scenarijai gali veikti, kad žmonės galėtų tai kitaip interpretuoti.
Kai galvoju apie komediją ir siaubą, aš negaliu galvoti apie per daug tikrai gerų pavyzdžių Mirusiųjų Shaun, kaip ji naudoja gore ir temos šoką, bet dažniausiai tai komedija. Aš nežinau, kad jūs galėtumėte kreiptis į tokį dalyką, išskyrus šoko vertę.
Taip, filmų, kurie yra puikus pavyzdys. Ir tai, kas iš tikrųjų yra žmonių psichologinė būsena. Aš turiu galvoje, aš niekada nebūčiau miręs, bet kai miršta, matyt, jis jaučiasi tikrai geras, kaip galbūt vienas didžiausių jausmų. Tačiau tuo pačiu metu, nors žmonės tai žino, visi baiminasi mirties. Taigi yra šie du dalykai, baimė ir jausmas - tai labai psichologinė.
Ir kaip jau anksčiau sakiau, giliai įsišaknavau į psichiką, atsižvelgiant į tai, kas juokinga ar baisu - labai įdomu galvoti apie tai, kaip mes galime suaktyvinti šiuos jausmus ir emocijas per interaktyvią patirtį. Tai kažkas, ką man patinka galvoti.
Šis pokalbis buvo redaguotas, siekiant trumpumo ir aiškumo.
Kodėl „Kapitono Marvel“ kompozitorius Pinaras Toprakas įdarbino orkestro klausymą
Su „Captain Marvel“ kompozitoriumi Pinar Toprak kalbėjome apie muzikos kūrimą pirmajam „Marvel“ solo superhero filmui, kuris vyksta svetimuose pasauliuose ir mūsų pačių skirtingu laikotarpiu. Ką jis mėgsta rašyti muziką filmui, kuris buvo sukurtas 90-aisiais? Kaip rimtas Marvel Studios saugumas? Mes turime visa tai ir dar daugiau.
„Amerikos siaubo istorija“ kompozitorius atveria apie Ryan Murphy
Karjera retai vyksta pagal planą. „Job Hacks“, mes supurtome ekspertus, kad įžvalgos, kurias jie įgyja savo kelyje į savo srities viršūnę. Šią savaitę kalbėjomės su „Mac Quayle“, „Emmy“ nominuotu „Roboto“ ir „American Horror Story“: „Freak Show“ kūrėju. Jis taip pat įvertino Scream Queens, The People v. O.J. Simp ...
„Pragaro šventės“ priekaba parodo, kad ji siaubo siaubo filmo tendenciją
Kolegijos studentai yra liūdnai už tai, kad priėmė neįtikėtinai kvailus sprendimus, o nelaimingi bruožai, kad siaubo filmai beprasmiškai kapitalizavo, kad juos perduotų kaip paprastą grobį. Ši prielaida yra „Hell Fest“, artėjančio kino filmo, kuriuo remiamasi kiekvienu treniruotu tropu, pagrindas.