Kaip Ninja teorija daro „Hellblade“ kinematiką realiu laiku

$config[ads_kvadrat] not found

You Bet Your Life: Secret Word - Floor / Door / Table

You Bet Your Life: Secret Word - Floor / Door / Table
Anonim

„Ninja Theory“ į savo būsimą vaizdo žaidimą atneša šiek tiek netikėtos technologijos Hellblade: Senua auka: Gebėjimas fotografuoti, redaguoti ir redaguoti žaidimo scenas minutėmis, o ne dienomis.

Kaip ir tradicija su Ninja teorija, Hellblade tai nėra tipiška kryželė - ji seka Senua, keltų kario, kovojančio su psichinėmis ligomis, kelione. Atsižvelgiant į studijos susidomėjimą mažesnių, simbolių vadovaujamų istorijų žaidimuose Pavergęs ir DmC (net ir skalėje, panašioje į trigubą A), naudojant technologijas emociniam veikimui toliau atrodo natūralus progresas.

Pati technologija, kurią „Ninja teorija“ vadina „realaus laiko kinematografija“ po neseniai demonstruotos demonstracijos „VFX“ konferencijoje „SIGGRAPH“, iš esmės užfiksuoja ribotą aktoriaus pasirodymą realiu laiku, kaip ji būtų filmo rinkinyje, tada perkelia perduotą duomenys į „Sequencer“ - naujas „Adobe Premiere“ panašus įrankis „Unreal Engine 4“.

Iš ten tiesiog užfiksuoti našumo duomenys - įrašyti veido animacijos, balso ir judesiai - gali būti valdomi bet kokiu būdu, pavyzdžiui, kaip linijinis filmo segmentas, tik kūrėjai gali laisvai reguliuoti, keisti ar redaguoti tokius dalykus kaip apšvietimo ar kameros kampai. (Kadangi duomenys yra realiu laiku, netgi galima visiškai pakeisti ar pridėti naujų vaizdo kamerų į sceną.)

Ninja Theory įkūrėjas ir vyriausiasis kūrybos direktorius Tameemas Antoniadesas, šaudydamas viską viduje, naudodamasis technologija, daro viską.

„Mes galime šokinėti ir šaudyti scenos, kaip mums jų reikia. Neturime to daryti per vieną keturių savaičių šaudymą “, - sako Antoniadesas apie seną studijos metodą. Anksčiau jis dalyvavo užsakant laiko bloką judėjimo studijoje, kad vienu metu būtų užfiksuoti žaidimo spektakliai. „Turėjome šaudyti viską žaidimui, o tada statyti žaidimą aplink tai, ką mes nušovėme.“

Techniniai veržlės ir varžtai yra neįtikėtinai sudėtingi ir apima daug rankų. Be darbo su „Epic“, kuris padeda palaikyti „Sequencer“ ir „Unreal“, naudojamo veido fiksavimo technologija yra atskira „mo-cap“ programinės įrangos kompanija „Cubic Motion“. tikroviškos virtualios galvos - ir tai tik keletas Ninja išorinių bendradarbių.

„Cubic Motion“ veido fiksavimo tarpinės programinės įrangos ir 3Lateral užfiksuotų duomenų, reikalaujančių aktorės Melinos Juergenso kelionės į Novi Sadą, kad jos veidas būtų nuskaitytas įvairiais būdais, yra naudojamas kaip skaitmeninis pamatas, kad būtų galima tiksliai fiksuoti realaus laiko rezultatus. (Laimei, „Juergens“ yra „Ninja Theory“ vaizdo redaktorius, todėl jos prieinamumas fotografuoti scenas nėra problema.)

Bet Hellblade buvo pradėtas nuo noro padaryti kažką visiškai nepriklausomą trimis A skalėje ir padaryti kuo efektyviau ir pigiau. Iki šiol jų darbas kalba už save ir yra neįtikėtinai statomas tik 16 žmonių komandoje.

„Antoniades“ teigia, kad palyginti kompaktiška produkcija, glaudžiai susitelkusi ties vienu simboliu, tai leidžia apskritai.

„Mes sukūrėme našumo užfiksavimo erdvę, kuri galėjo padaryti tokius dalykus, kokių mes darėme anksčiau, tačiau mes sukūrėme jį kaip tikėtina kaip $ 20.000 iki $ 30.000. Kuris yra super, super pigus, palyginti su tuo, ką mes dirbome, “sako jis. „Nors atrodo, kad tai itin aukštos technologijos, itin brangios, tai ne tik - tai tik veiksmingesnis būdas šaudyti, kaip ir visa kita.

Kad padėtų studijai nesilaikyti banko, kai kurie partneriai suteikė jiems įrangą ir suteikė techninę patirtį, o Antoniades ir komanda sąmoningai stengėsi išlaikyti kuo mažesnes įrangos išlaidas. Naudojant devynis mo-cap fotoaparatus maždaug trijų iki trijų metrų erdvėje, daug mažesnė nei dvidešimties metrų aukščio studijos, buvo labai naudinga.

„Mes padarėme daug kompromisų“, - sako Antoniadesas. „Mūsų takelažas montuojame iš„ IKEA “įsigytas kameras. Jie yra spintos poliai. Mums reikalingas apšvietimas - jie yra biuro žibintai, kuriuos nusipirko „Amazon“. Mes visuomet ėmėmės pigiausio sprendimo, kad galėtume užfiksuoti vieną simbolį. “

Studijos atvėrimas dėl plėtros yra tai, ką Epic'o vyriausiasis technologijų pareigūnas Kim Libreri paklausė, jei Ninja teorija norėtų kovo mėnesį gyvai pasirodyti su Senua aktore GDC; kai tai buvo sėkminga, komanda dirbo su savo partneriais, kad per septynias minutes nušautų ir pademonstruotų visą atkarpą, kad birželio mėn. pateiktų SIGGRAPH pristatymą, naudodamas Sequencer, kad perkeltų apribotus duomenis į „Unreal Engine“.

Skirtingai nuo mažesnės apimties GDC demo, „SIGGRAPH“ pristatymas (kurį jie pristatė prieš 2500 VFX pramonės specialistų) parodė, kad Senua kalbėjo su „doppelganger“, o „Antoniades“ fotografavo abi Juergenso dalis. Užfiksavus „Doppelganger“, „Ninja“ teorija padėjo „Epic“, „Cubic Motion“ ir „3Lateral“ scenoje, kad įsitikintų, jog duomenys buvo tinkamai užfiksuoti ir vėliau įtraukti į „Sequencer“ vaizdo redagavimo stiliaus sąsają.

Galiausiai, duomenys buvo atkurti, kai Antoniadesas antrą kartą nufilmavo Juergensą, dabar žaisdamas tikrąjį Senuvą, prieš savo pirmąjį pasirodymą, tuo pačiu metu užfiksuodamas paties fotoaparato judesį ir fokusą. Ninja teorija gavo geriausius SIGGRAPH realaus laiko grafikos ir interaktyvumo apdovanojimus.

Ką daro technologija taip, kad netgi geriausios filmų kūrimo studijos šiuo metu gamina tokį artimą vaizdą kaip ir šis menas. Vietoj to jie naudoja procesą, vadinamą išankstiniu vizualizavimu, kuris veikia kaip realaus laiko animacinis kontūras, naudodamas pagrindinę pateiktą geometriją, kad matuotų scenos blokavimą ir veiksmą. Norint pereiti nuo neapdorotų iki galutinių vaizdų, paprastai trunka kelis mėnesius, ir joje trūksta išsamumo, ypač atsižvelgiant į tai, kad nėra veido fiksavimo.

„Jei matytum gyvą simbolį, įsivaizduokite viską, ką galėtumėte padaryti su tuo, - sako Antoniadesas. „Manome, kad„ su „SIGGRAPH“, „mes turime galimybę iš tikrųjų daryti kažką, ko negalite daryti net filmų rinkiniuose.“ Kino studijos su milijonais dolerių neturi šios technologijos. “

Tai naudinga ir bendram vystymosi greičiui.

„Kadangi čia yra mūsų pačių sukurta, mes galime šokinėti ir šaudyti scenos, kaip mums jų reikia“, - sako jis. „Mes darome tai organiškiau - kaip ir pastatų lygiai, mes galime šokti ir šaudyti scenos tiems lygiams, arba jei mums reikia papildomų scenų, šokinėkite ir šaudykite juos. Tai vis dar atitinka pasakojimą ir istoriją, ji tiesiog tapo šiek tiek vėlesnė, todėl galime ištraukti gudrybės su keliomis Senua versijomis, kurių kitaip neturėtume. “

Nors „Antoniades“ teigia, kad realaus laiko technologija tikriausiai neturės pastebimo poveikio nei pasakojimui, nei žaidimui (išskyrus galbūt daugiau eksperimentinių atkarpų), jis yra optimistinis, jis gali būti pritaikytas naujoms patirtims ir pramogoms artimiausioje ateityje, ypač virtualioje realybėje.

„Imagine simboliai pasisuka ir susiduria su jumis arba vaikšto su jumis arba bendrauja su jumis“, - sako jis. „Manau, kad tai paskatins kitokio pobūdžio pramogas, kurių neturime, net neturime gramatikos, kaip mes darome su kino ir vaizdo žaidimais.“

Tai, kas gali įvykti anksčiau, yra kažkas panašaus į „Twitch“ pokalbį, kuriame žmonės galėtų pats su Senuja kalbėti realiu laiku - kažkas gerbėjų galėjo pamatyti artimiausiais mėnesiais. Taip pat galima pasinaudoti VR, koncertais ir kitomis ne žaidimų programomis.

„Gebėdami sukurti vietoves, veikėjus, fotografuoti dalykus, o tada, nes visa tai yra realiu laiku, galite viską padaryti interaktyvią vietoje, išbandyti įvairius scenarijus“, - sako Antoniadesas. „Netolimoje ateityje yra galimybių, kurios tiesiog nebūtų įmanoma net praėjusiais metais.“

Su Hellblade yra tik vienas iš kelių žaidimų, kuriuos „Ninja teorija“ dirba, ir tikimės, kad tai bus geras šuolis, kad pamatytumėte, kaip viskas gali išsivystyti iš čia.

„Manau, kad tai bus naudinga žaidėjams, nes jie gaus daugiau įdomių projektų“, - sako jis. „Ir tai bus gerai ir kūrėjams. Manau, kad pramonė keičiasi geriau, kol mes visi sugebėsime pakabinti ir išgyventi tik šiek tiek ilgiau. “

$config[ads_kvadrat] not found