„Let It Die“ yra daugiau nei tik žiogas „Dark Souls“

$config[ads_kvadrat] not found

Краш NEI и CodeChickenLib решение 1.7.10-1.12.2

Краш NEI и CodeChickenLib решение 1.7.10-1.12.2

Turinys:

Anonim

Kaip ir viskas, kas gaunama iš žolės gamyklos, Leisk mirti yra keista žvėris. Atrodo, ir, ant jos paviršiaus, veikia kaip studijos „The Software“ žinomi Sielos serijos; jos post-apokaliptinis Tokijas taip pat yra su „mirties duomenimis“ iš kitų žaidėjų, mirusių savo nuolatiniame internetiniame pasaulyje, panašus į Koei Tecmo Nioh dar labiau nubausti. Bet tai daugiau.

Ypač nemokamai žaidžiamas PS4 žaidimas, Leisk mirti kupinas keistų sąvokų ir akimirkų. Kai, sakydamas, sugaukite ir kepkite varlę, neapdorokite, su savo plikomis rankomis, arba naudokite pjūklo ginkluotės ginklą, kad smarkiai užbaigtumėte priešininką grindų šlovės purškimo metu. Leisk mirti labai skonio. Norėdamas geriau išgirsti savo kilmę PAX West, aš nuėjau tiesiai į šaltinį - ne Suda51 (jis tik prižiūri projektą), bet Hideyuki Shin, Leisk mirti Režisierius, kuris anksčiau vadovavo „Grasshopper“ stilizuotam ir euforiškai kromatiniam Žudikas yra miręs.

Taigi, Leisk mirti yra jūsų kūdikis. Pasakėte man apie japonų išgyvenimo televizijos laidų įkvėpimą. Kokie yra kiti žaidimo dizaino aspektai, kuriuos galvojote apie ankstyvą?

Pavyzdžiui, yra mirties duomenys. Yra keletas panašumų su kitais žaidimais, bet kaip veiksmo žaidimas, mes tikrai norėjome padaryti taip, tarsi AI, kuris kontroliuoja, yra toks protingas, kad jaučiasi, kad jį iš tikrųjų kontroliuoja kitas žaidėjas. Taigi tokie dalykai - to, kad būtų išlaikyta ši pusiausvyra, buvo tikrai sunku, bet tikrai įdomu, ir džiaugiuosi, kad galėjome ją įgyvendinti.

Iš kur kilo ši idėja?

Taigi, mes kalbėjome apie priešgaisrinės televizijos laidas - paprastai išgyvenimas reiškia, kad esate vienas, pats. Kaip ketinate gyventi? Šiose parodose yra ir kitų, kurie bando išgyventi. Taigi jūs negalite pasakyti, kada jūs sutinkate su jais, jei jie bus draugas ar priešas. Ir toks jausmas, kad negalite pasitikėti - ar įdomu, kas vyksta jų protuose ir kaip turėtumėte kreiptis į juos, ką norėjau turėti Leisk mirti, nes tai buvo toks įdomus. Net ir tada, kai jūs sutinkate su kitais mirties duomenimis, jie bando išgyventi, todėl jie nužudys dalykus - tai nebūtinai jums teks. Jie gali eiti po kitų priešų.

Taigi gali atrodyti, kad galbūt vienas padeda jums, bet iš tikrųjų jis viską nužudys, kad jis galėtų išgyventi. Ar jis ateis pas jus? Tikriausiai. Ar jis eis tik po tavęs? O gal ir ne. Taigi, jūs nežinote, kas vyksta, ir tokia tokios situacijos paslaptis - tai tikrai ne baimė, bet nervingumas, su kuriuo susiduriate kažką panašaus, kai jūs abu bandote išgyventi, yra tai, ką norėjome įdėti į žaidimas. Maniau, kad tai būtų įdomu.

Jis jį keičia, taip. Taigi, kas įdomu apie tokį dizainą, palyginti su daugiau tiesioginio veiksmo žaidimo be išgyvenimo elementų, pvz Žudikas yra miręs ?

Na, Žudikas yra miręs, žinoma, veiksmas buvo labai pagrįstas scenarijumi. Manau, tai yra dalykas, kai yra istorijos elementų, kurie ateina į žaidimą, tai daro šį poveikį žaidimui, kurį jis keičia, iš esmės.

Jei savo žaidime matote mirties duomenų pobūdį ir esate toli, ir jis nemato tavęs, ar galite tiesiog stebėti, ką jis daro, ir yra tikimybė, kad galite jį nukelti ar kažką panašaus?

Manau, kad taip, jei galėtumėte juos pastebėti iš tolo, yra gana didelė tikimybė, kad, matydami mirties duomenis, jie bus labai skirtingi, palyginti su visais kitais matomais priešais. Žinoma, artėjant tada pamatysite mirusiųjų žaidėjų naudotojo vardą - ir kai pamatysite, galite pasakyti, ar jis yra stiprus ar silpnas, taigi jūs (galbūt) žinosite, ar galite jį priimti arba ne.

Juos sunku nugalėti, paprastai - jei jie yra stiprūs, jie bus tikrai sunkūs ir jūs tikriausiai baigsite miršta, todėl, atsižvelgiant į jų išvaizdą, matydami, kokiu lygiu jie yra ir kokie jie yra ginkluoti, galite pasakyti, ar galite juos nugalėti.

Taigi, jei manote, kad galite juos nugalėti, eisite ir pabandykite juos išimti su bet kokiu jūsų įrengtu. O gal jūs galite juos atitraukti mesti kažką panašaus į grybus, kurie yra bombų ar nuodų, arba pritraukti kitus priešus, ir prieš pradėdami atakuoti, jie pradeda gauti mirties duomenis. Taigi paprastai galite sukurti strategiją, peržiūrėdami juos. Galite pasakyti, ką jie yra iš toli.

Ar žaidėte kokių nors konkrečių žaidimų, kurie dirbo su juo, įkvėpė jus žaisti? Ar dirbant šiuo klausimu įkvėpėte jus žaisti tam tikrus žaidimų tipus?

Tai tikrai ne tiek daug nuorodų šiam žaidimui apskritai, bet, pavyzdžiui, Fallout 4, nes žinau, kad žaidime yra daug laisvės. Tai nereiškia, kad žaidimo žemėlapis yra platus ir platus reiškia, kad žaidėjams bus suteikta daug laisvės - yra kažkas kitokio dizaino, kuris suteikia jums tą jausmą. Tai buvo įdomu išsiaiškinti ir pažiūrėti, kaip žaidėjas tai mato. Taigi, panašūs dalykai. Jis gali būti visiškai nesusijęs su Leisk mirti, tačiau tokios sistemos yra labai įdomios.

Ar galite galvoti apie konkrečius pavyzdžius?

Taip, todėl daug kartų žaidžiant, kai kalbate su kitais simboliais, jūs negalite nieko daryti, kol baigsite kalbėti su jais. Bet Fallout 4, galite pasikalbėti su kuo nors, tada nueiti viduryje pokalbis ir eikite pasikalbėti su kitu - yra daug dalykų, kuriuos žaidėjai šiuo atžvilgiu neriboja, ir tai įdomus aspektas. Žinote, kontrolė tikrai yra žaidėjo rankose.

Beveik bet koks žaidimas, kuris ateina kaip dabar, bus neišvengiamai lyginamas su Tamsios sielos arba Sielos serijos. Kaip išsiaiškinti, ką lygina žaidimo asmenybė, nes palyginimas yra neišvengiamas?

Malonu, kad žmonės jį lygintų su tokiu populiariu. Kova, ji jaučiasi Sielos -j, bet jei žaidžiate galutinę versiją su visomis mechanikomis, tai pastebėsite Leisk mirti nėra labai panašus Tamsios sielos, yra daug daugiau žaidimo - daug dalykų, kuriuos matote čia, kad jūs nematote daug kitų panašių žaidimų.

Ar tu žaidi daug Sielos žaidimus, kai pradėjote išsiaiškinti, kaip padaryti savo dizaino versiją?

juokiasi Aš nežaidžiau Tamsios sielos iš tiesų nuo pat pirmojo, ir tai buvo tik šiek tiek. Aš iš tikrųjų to nepadariau, nes - netgi neturėjau progos žaisti Bloodborne. juokiasi Aš tikrai noriu juos visus žaisti, bet aš tiesiog neturėjau laiko, nes buvau toks užsiėmęs, kad šį žaidimą padariau!

Taigi, kai žmonės atneša Sielos palyginimas, ne taip, kaip mes tai reiškėme. Taigi man tai patinka: „Oi, tikrai? Gerai. “Aš tikrai nežaidžiau Fallout 4 ir Metaliniai įrankiai, taip. juokiasi Taigi, manau, galbūt Leisk mirti palyginimas yra tiesiog atsitiktinai, šiuo požiūriu.

Kai kalbėjomės E3, paminėjote, kaip valgyti žaliavinius gyvūnus, ir kaip netinkamų daiktų vartojimas jums vemtų. Ar žaidime yra kažkas kito, su kuriuo džiaugiamės?

Manau, didžiausias dalykas yra valgyti. Taigi, žinoma, išgyvenimo šou jums reikia valgyti tęsti, taigi, net jei tai reiškia, kad jūs turite valgyti varlių, kurie yra žaliaviniai, tai taip - bet mąstymas dėl žaidimo buvo gerai, jei valgau žalias varlė, gal geriau geriau valgyti žalią žiurkę ar kažką.

O jei aš valgau šį grybą, ar tai bus gera? Bet jei valgysiu tai, galbūt mano skrandis bus skausmingas ar nuodingas, ir aš turiu nuliūdinti. Visa sistema, kas vyksta remiantis tuo, ką jūs valgote žaidime, manau, yra tikrai gerai padaryta. juokiasi Tikiuosi jums patiks!

Ar yra daugiau dalykų, nei tik sergančių ar nuodingų dalykų?

Taip, jūs žinote, kad tik kai kurie grybai jums atgaivina, o kai kurie gali jus nuodinti ar sprogti į veidą - bet yra ir kitų dalykų, pavyzdžiui, vienas daro jus joga. Arba jūs galite būti šiek tiek daugiau ninja-esque. Yra keletas kitų efektų, kurie gali būti teigiami, neigiami arba tiesiog linksmi.

Grasshopper turi žaidimų, kurie yra tokie Goofy istorija, ypač lyginant su niūriomis serijomis Tamsios sielos.

Iš esmės, mes buvome gana rimtai pasirengę žaidimui su išlikimo elementais, kaip šis asmuo turi išgyventi - ši dalis tikrai rimta. Bet mes pridėjome daug dalykų, kurie jį atima nuo realybės. Kai nužudote kažką arba nukentėsite kažką, išeina kraujo tonas. Tai šiek tiek virš viršaus. Taigi visais šiais aspektais rimtas dalykas šiek tiek toli, tai tiesiog atsitinka, kad žmonės juokiasi, nes mano, kad tai juokinga.

Tačiau mes taip pat nenorėjome būti pernelyg realūs, pvz., Pjaustyti žmones per pusę, bet nenorime, kad jų žarnos iš tikrųjų kris ir viskas - žinote, tai tiesiog baisu.

Taigi, kai jūs nukirpiate kas pusę, žarnos skrenda ir ten yra kraujas visur, ir jūs iš tiesų baigiate juoktis, nes tai taip juokinga, kaip mes einame šiek tiek per toli į juokingumo tašką. Ir jei žmonės juokiasi, tai iš tikrųjų tai geras dalykas. Manau, kad ten darome kažką gero.

Paprastai Vakaruose žaidimai yra labiau smurtiniai. Kiek jūs nerimaujate dėl Japanso reitingų lentos, krentančios tokius dalykus?

Mes iš tikrųjų padarėme viską, kiek galime be nerimą. Iš esmės ji yra tokia: „Manau, kad tai priimtina net ir šiuo lygiu, manau, kad galime su juo išsisukti.“ Taigi mes viską įdėti į jį ir tikimės geriausių. Tai bus tik reitingų lentoje, bet tai kita istorija.

Taigi niekada nekyla jokių rūpesčių dėl kažko CERO Z reitingo, lyginant su CERO D? Ed. Pastaba: Pagalvokite apie tai kaip ir ESRV „MJ“ japonų kalba.

Lygiosios Z ore rankomis Jei tai yra Z, taip. Mes nebijome to. juokiasi

juokiasi Tai gerai! Taigi, su tokiu žaidimu - ką norite vadinti kažkuo, kuris jaučiasi kaip „Dark Souls“ - atrodo, kad dizainas būdingas japoniškam. Ar manote, kad yra kažkas konkrečios rytų?

Leisk mirti Vystymo darbuotojai dažniausiai yra japonai, todėl tai gali būti kažkas, bet mes nenorėjome sukurti žaidimo, kuris būtų tik japonų auditorijai. Tai, ką Japonijos kūrimo studija mano, kad pasaulis džiaugtųsi. Žinoma, žaidime yra daug japoniškos kultūros. Žaidimas vyksta Tokijuje. Labai skirtingas, susuktas Tokijas, bet jis vis dar yra Tokijas. Taigi yra dar daug Japonijos kultūros elementų, tačiau tai ne tik Japonijai.

$config[ads_kvadrat] not found