Ilgas, vingiuotas kelias į baleto įkvėptą „susietą“

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Ant jo paviršiaus Susieta yra avangardinis platformeris, sujungtas subrendusiu pasakojimu (kaip, vienas vaikas greičiausiai negaus), ir sustiprintas labai unikalia vizualine prielaida - baleto šokėja, besidominanti per abstrakčią pasaulį, įkvėptą šiuolaikinio meno.

Kai ši savaitė buvo išleista PSN, mano draugas labai glaustai apibūdino jį „Twitter“: „ Susieta iš esmės yra tarsi „dev“ komanda sakė: „Ei, žaidimai negali būti menas? „Štai jums,“ pastatė žaidimą už šios idėjos “, - jis tweeted. Plėtros plastikinės studijos jį palankiai įvertino.

Net ir savarankiško žaidimo scenoje, kuri jau yra kupina keistų ir įdomių projektų iš viso pasaulio, Susieta Išlenda. Su savo svajinga struktūra ir fragmentišku dialogu tarp princesės ir jos motinos, tai taip pat sumaištinga, kaip jos morpingo geometrija yra įtaiginga. Ir žaisti ji iš pirmo žvilgsnio jaustis nesuvokiama.

Plastikinis režisierius Michal Staniszewski yra „tvirtas tikėjimas“, susijęs su medijos meniniu potencialu, o Lenkijoje įsikūrusi studija turi eksperimentų. Jų debiutavo 2008 m. Konsolės Linger In Shadows buvo ne žaidimas, bet interaktyvi meno programa, išleista skaitmeniniu būdu PS3; jie sekė Datura, siurrealistinis pirmojo asmens patyrimas, kuris grojo kaip alegorinių vinjetų serija, kurią valdė dieviška ranka. Abu jie priartėjo prie eksperimentinio filmo, nei dauguma mažų žaidimų su labiau standartizuotu pasakojimu.

Todėl Staniszewskis mato Susieta ir kiti sudėtingi kūrybiniai žaidimai, panašūs į festivalio grandinės nepriklausomus filmus, požiūris į interaktyvias laikmenas. Bet tai, kas skatina Plastiką sukurti galbūt sudėtingesnį meną, atsiranda iš tam tikro amžiaus žmonių, nesuprantančių, kokie gali būti šiuolaikinio amžiaus žaidimai.

„Didžiausia problema, su kuria susiduriu žaidžiant žaidimus, yra tai, kai žmonės nustoja eiti 30 metų, nes jie galvoja, kad tai yra vaikams, kaip jūs nežiūrite animacinių filmų dėl to“, - sako jis. „Žinoma, suaugusiems yra animacinių filmų, tačiau daugelis žmonių to nedaro, ir net daugiau žmonių negauna žaidimų suaugusiems. Jiems yra skirti žaidimai, ir jie nežino. “

Turint omenyje šią idėją, Staniszewki nori Susieta Originalumas, siekiant pritraukti auditoriją iš įvairių perspektyvų ir daugiau patyrusių žaidėjų.

„Aš tiesiog galiu pasakyti, kad tai yra balerinos žaidimas“, - sako Staniszewskis, remdamasis savo lifto aikštele. „Tiesą sakant, tai nėra balerinos žaidimas, bet pakanka, kad susidomėtų kai kurie žmonės. Bet tai nėra žaidimas apie šokį. “

Kas tai yra, jei ne šokti? Staniszewskis sako, kad baletas yra tik priemonė užbaigti didesnę interpretacinę patirtį - panašu, galbūt, meno kūrinių atlikimui. Jo dizainas taip pat neprasidėjo prie galutinės formos. Vykstant visam žaidimui, koks žaidimas galiausiai pateko į gabalus. Ir ši laipsniška evoliucija buvo šiek tiek turbulentinė.

„2012 m. Parašiau 60 ar 70 puslapių dizaino dokumentą“, - sako Staniszewskis. „Ir nuo to mes turime Susieta yra tarsi mažiau nei 10 procentų. Buvo daug koncepcijų, kurias išbandėme, kad jos neveikė. “

Nors pasakojimo koncepcija ir universalūs liečiamieji akmenys buvo nuo pat pradžių, šiek tiek panašūs į tai, ką pradėjo plastikas. Žaidimas iš pradžių buvo sutelktas į daugelio žaidėjų sąveiką, planą, kuris turėjo būti nurašytas, kai tinklo problemos sukėlė neišvengiamą žaidėjų disbalansą.

Plėtros kursas pasikeitė dėl Catzilla „PC“ lyginamoji analizės priemonė „Plastic“ neseniai dirbo, kur yra „Kaiju“ dydžio katės, sunaikinančios pastatus, pagamintus iš blokų - formų, kurios būtų apibrėžtos Susieta Kraštovaizdžio.

„Pagrindinis veikėjas buvo stipri jauna mergina, kaip ir Hayao Miyazaki filmuose“, - sako Staniszewskis. „Bet ji turėjo plaukti į tam tikrą lėktuvą. Ir jūs turėjote skristi aplink šiuos pastatus pagamintus iš blokų ir šaudyti juos, kad jie žlugtų. “

Šiuo metu mergaitė galėjo vaikščioti ar skristi, bet tai taip pat buvo išmesta, galvodama, kad žaidėjams tai gali būti per daug. Tai, kaip princesė, kaip ji yra baigiamajame žaidime, pradėjo formuotis ir kur dizainas pradėjo įsitvirtinti kaip platformingo žaidėjas. Pristatydamas savo ankstyviausią pagrindinį bendradarbį „Sony Santa Monica“, „Plastic“ gavo tam tikrą grįžtamąjį ryšį - tai tiesiog nebuvo taip smagu. Studijos „Seth Killian“ (kuris nuo to laiko persikėlė į ekologiškesnes ganyklas) patarimai, kaip patobulinti.

„Jis sakė, kad turėčiau žaisti Mario“, - sako Staniszewskis. „Kadangi pirmasis mūsų padarytas simbolis buvo labai blogas, standus ir tikrai sunku vaikščioti, o šokinėjimas buvo labai blogas.“

Susipažinimas su „Nintendo“ santechniku ​​atgal buvo šiek tiek iššūkis, nes „Nintendo“ žaidimai Lenkijoje tuo metu nebuvo.

„Ne per daug žmonių žino Mario, nes mes neturėjome pirmųjų konsolių“, - sako jis. „Mes neturėjome NES - mes turėjome Pegasą, kuris buvo tarsi NES klonas, bet jis nebuvo toks populiarus.“

Taigi, Staniszewskis nupirko 3DS ir Wii U mokytis, naudodamas Super Mario 3D žemė ir Pasaulis kaip atskaitos taškai.

„Dauguma judėjimų Susieta yra iš tų “, - sako jis. Bet tai buvo ir kartotinė, nes aš visiškai nežinojau Mario. “

Tačiau baletas dar nebuvo įdiegtas. „Santa Monica“ išsiuntė „Plastic“ dar daugiau atsiliepimų, kai jie prikėlė platformą. Šį kartą? Heroinas tiesiog atrodė kaip kitas žaidimo veikėjas. Kaip platformingo, nieko nebuvo skiriama Susieta iš nieko kito.

„Tai buvo gana varginantis grįžtamasis ryšys, nes žinojau, kad turėsiu viską sukurti nuo nulio“, - sako Staniszewskis. Pagaliau įkvėpė, kai draugas parašė šiuolaikinio šokėjo „Facebook“ vaizdo įrašą. Ir už Susieta, tai buvo kažkas, kas tiesiog prasminga.

„Tai, ką turėjome, su savo mąstymu, ji turi tokias emocijas“, - sako jis. „Supratau, kad turėtume naudoti šokius. Ir suprato, kad turėtume išbandyti baletą, nes tikrai sunku rasti bet kokį žaidimą su baletu. “

Čia kažkas spustelėjo.

„Per pastaruosius daugelį metų nėra baleto šokėjų žaidimų - kodėl taip?“ - sako jis. „Kiek kitų idėjų nebuvo panaudota?“

Iš ten tai buvo daug tyrimų, nes Staniszewskis „YouTube“ skaitė daugybę šiuolaikinio šokio ir baleto valandų, kol jis pasiekė tašką, kur jis galėjo pasakyti gerą šokį iš blogo. Po šiek tiek laiko - ir, kaip matyti, daug pinigų švaistomi bandant animuoti tinkamus judesius - jis padarė išvadą, kad jiems reikia dirbti su tikra šokėja.

„Supratau, kad su animacija susiduriame su problemomis, nes nežinojau, kaip balerina elgiasi, kai ji juda netoli sienos ar stumdama bloką“, - sako jis, juokdamas. „Ir aš tikrai stebėjau daug vaizdo įrašų - sužinojau, kad tai ne internete.“

Šiuolaikinio meno išvaizda buvo panašus laimingas įvykis.

„Nuo pat pirmųjų koncepcijų, mūsų meno vadovas sakė, kad jis primena suprematizmą“, - sako Staniszewskis. „Taigi, aš pradėjau žiūrėti į ją, ir tai buvo,„ kai, kai kurios iš šių nuotraukų yra lygiai taip, lyg mes paėmėme ekrano nuotraukas “.

Staniszewsi, be suprematizmo, pradėjo traukti iš kitų šiuolaikinio meno judesių Susieta stilius, apimantis didžiąją 20-ojo amžiaus dalį. Jis taip pat žino, kad studija turi laimę turėti erdvę darbui kūrybinėje aplinkoje, kur tinkamas įkvėpimas - kas iš tikrųjų yra projekto esmė - gali užtrukti.

„Tai buvo nuolatinių pokyčių projektas“, - sako jis. „Bet mes buvome taip pasisekę, kad visi pokyčiai judėjo į priekį ir negrįžo atgal.

Staniszewskis sako, kad „Sony“ supras, kas tiksliai Susieta būtų perimtas - ne dėl supratimo stokos, bet po to, kai vėluojama pasiekti tą kūrybišką „eureka“ akimirką.

„Aš pradėsiu nerimauti, jei galėsiu padaryti tą patį kitą projektą“, - sako jis. „Turite turėti daug laisvės galvoti apie dalykus. Nežinau, ar tai lengva Susieta, gal tai buvo lengva, o gal tik sėkmė. Tai didelis klausimas. Jei galėsime tai padaryti dar kartą. “

Kad ir koks būtų kitas plastiko projektas, Staniszewskis yra suinteresuotas toliau tirti meną, turintį tinkamą pusiausvyrą tarp turinio ir formos. Į Susieta Tai susiję su dvigubais pasakojimo ir platformingo dizaino elementais (atkreipkite dėmesį į papildomą krašto apsaugą, kuris buvo įtrauktas, kad žaidėjai atrodytų kitur, nei princesė).

Ateities žaidimuose Staniszewskis nori ištirti idėją pasakoti istorijas pačiu dizainu. Jis naudoja „Starbreeze's“ baisias kontroles Broliai: pasakojimas apie du sūnus pavyzdys, kuris veiksmingai padalina valdiklį dviejuose taškuose, kad kiekviena ranka valdytų vieną brolį. Tai daro žaidimo galingumą, kai spoileris perspėja, vienas iš berniukų miršta.

„Jūs manote, kad praradote dalį savo valdiklio. Galų gale jūs jaučiatės kaip viena iš jūsų rankų. Kaip ir pusė jūsų, trūksta “, - sako jis. „Tai yra kažkas, ką žaidimai gali padaryti daug geriau nei filmai.“

Tačiau Susieta Šokiai to nedaro, Staniszewskis yra įsitikinęs, kad jis vis dar gali rezonuoti su įvairiais žmonėmis. Per šimtus grojaraščių „Plastic“ padarė, daugelis žmonių turėjo skirtingus takelius žaidimui.

„Jie negalėjo susitarti, kokių sąveikų tarp simbolių reiškia“, - sako jis. „Kiekvienas galėjo suprasti, kas buvo apie tai, bet jie turėjo skirtingą požiūrį į jį, remdamiesi savo gyvenimo patirtimi“.

Atsižvelgiant į būdingą provokaciją, menas turėtų skatinti, tai tikriausiai geriausia.

$config[ads_kvadrat] not found