„Fallout 76“ NPC: žmogaus sąveika, holotapai ir nauja istorija

$config[ads_kvadrat] not found

Bye bye gmail :(

Bye bye gmail :(
Anonim

Aš verkiu kiekvieną kartą, kai žaidžiu Fallout 3, o ne tik todėl, kad visada buvo mano svajonė, kad Liamas Neesonas yra mano tėvas. Istorijos yra gerai parašytos, gerai pasakytos ir paremtos tikrais lankais, turinčiais realių simbolių. Štai kodėl Bethesda tai padarė daugelį metų su kiekvienu nauju Nukristi ir Elder Scrolls. Bet nors šie žaidimai turi unikalią siužetą, jie visi labai priklauso nuo to paties pasakojimo įrenginio: NPC. Taigi tai gana didelis dalykas Fallout 76 bus iš viso nulinės žmogaus NPC. Nė vienas. Ne vienas. Zilch.

NPC reiškia „ne žaidėjo charakterį“. Taigi kiekvienas kaimo gyventojas, prekybininkas, riteris, karalius, elfas ir netgi drakonas Skyrim - išskyrus tą, kurį žaidžiate, yra NPC. Dauguma šių žaidimų turi šimtus nežaidėjų simbolių. Taip pasakomos istorijos. Jūs randate personažą, kuris nukreipia jus į miestą, kur jūs randate ką nors kito, kuris dalijasi gandu apie vaikiną šiame pilyje, o po to - voila, pasakos atsiskleidžia.

Fallout 76, nors vis dar užpildyti užduotimis, vietoj to remiasi iš anksto parašytais pokalbiais. Kai jūsų žaidėjas įeina į pasaulį, yra tik mirtini padarai ir robotai. Iš esmės neturėsite pokalbių su kitais kompiuteriu valdomais simboliais. Vietoj to, turėsite kalbėti su kitais realiais žmonėmis, kurie dirba be scenarijaus ir turi savo interesus.

Link tokios baigties, Fallout 76 suteikia jums emocijų meniu, kad būtų galima aptarti žmogaus bendravimo pagrindus su paprastomis parinktimis, pvz., „Leiskite prekiauti“ ir „Taip“, kurios suaktyvina simbolių animacijas, tuo pačiu rodydamos atitinkamą simbolį ant galvos. Taigi, teoriškai, jūs galite pasiekti žmogaus sąveiką, niekada nesakydami žodžio, bet jei norite gauti giliau, jums reikės kalbėti.

Tai nereiškia, kad nebus istorijų. Tai reiškia, kad „Bethesda“ kūrėjai turėjo visiškai permąstyti, kaip veikia vaizdo žaidimų pasakojimo darbai. Norite pasinerti giliai į lorą? Jūs turėsite šią galimybę dėka valandų trukmės „holotape“ įrašų ir daugybės terminalų įrašų, išsaugotų įvairiuose „Appalachia“ išsibarsčiusiuose kompiuteriuose.

Istorijos yra, jūs turite juos rasti. Kuris, kai kuriems žaidėjams, neskambės labai seksualiai.

Svarbu pažymėti, kad šis pasirinkimas nėra padarytas iš tinginumo. Vietoj to, kad Bethesda rašytų sklandžią istoriją su įdomiais šalutiniais uždaviniais, ji turėjo sukurti didžiulį pasaulį, kuris leistų žaidėjams atrasti išsamią informaciją ir įsitraukti į istoriją savo tempu.

Ir nors nėra žmonių NPC, tai nereiškia, kad nėra jokių simbolių. Bethesda sako Fallout 76 nenuostabu, kad bet kokių kitų „Fallout“ žaidimų balsų dalyviai yra unikalūs. Vien tik tai tikrai iliustruoja, kiek ten yra „freakin“.

Geriausia metafora Fallout 76 Naujas požiūris į pasakojimą gali būti „Dungeons & Dragons“. Pagrindinis žaidimas yra gana ribotas. Yra tikslai, statistika ir metrika, kad būtų galima stebėti jūsų pažangą, bet galiausiai yra mažai bendro pobūdžio motyvacijos. Žaidėjai turi kurti savo personažus ir „backstory“, o visai grupei tikrai investuoti į unikalaus pasakojimo kūrimą kartu. Tai gali būti neįtikėtinai naudinga patirtis, tačiau tai nebus visų „Nuka Cola“ puodelis.

Galų gale, žaidimas bus geriausias, kai žaisite su draugais, kurie nori įdėti tokį patį energijos kiekį kaip jūs. Istorija sukurs save, kai būsite vaidmenimis greta panašių pažiūrų žaidėjų. Tačiau be to, jūsų patirtis bus diktuojama nepažįstamų žmonių, kurie tikriausiai nebus tokie smagu kaip vaikščioti „Capital Wasteland“ solo, ieškančio „Liam Neeson“.

Fallout 76 išleidžia lapkričio 14 d. Išankstinį užsakymą dabar, kad galėtumėte peržiūrėti šį mėnesį vėliau.

$config[ads_kvadrat] not found