A whole lot of JUDGEMENT going on - Chrono Trigger: PART 3
Data buvo 1995 m. Kovo mėn. Squaresoft išleido Chrono Trigger, naujas žaidimas iš komandos, įtrauktos Final Fantasy kūrėjas Hironobu Sakaguchi, „Dragon Quest“ dizaineris Yuji Horii ir ilgametis bendradarbis Akira Toriyama, vienodai garsus kuriant drakono kamuolys kaip piešimo slimas.
Chrono Trigger Krono ir jo eklektiškos sąnario ragtago juostos nuotykius laikui bėgant buvo revoliucinis. Jo naujovių sąrašas buvo toks, koks niekas anksčiau nebuvo matęs: mūšio sistemoje žaidėjai susibūrė į specialius techninius įgūdžius, negirdėjo žalos, susijusios su santykinai stabiliomis, vienu metu kovojančiomis kovomis, kurios vyko pagal eilę. Final Fantasy, buvo žinomi eros.
Daugiau šokiruojantis faktas buvo tai, kad mūšiai įvyko įprastomis sąlygomis, o tai reiškia, kad nebuvo atsitiktinių mūšių. Kiekvienas, kuris „90-ųjų dešimtmečiais“ užaugo žaidžiant RPG, žino, kad skausmas tiesiog nori ištirti bet kurią sritį, kurioje galėtumėte rasti priešų; į Chrono Trigger jei nenorėjote patekti į apgaulę ir buvo protingas, galite patekti į dešinę praeiti dauguma patruliuojančių baddies. Vien tik tai buvo daugiau nei pakankamai, kad ją būtų galima atskirti nuo bet kurio kito žanro žaidimo.
Galbūt labiausiai revoliucinis sukrėtimas, kad siūlomas žaidimas buvo jo pasakojime. Siužetė vargu ar yra literatūrinė, tačiau turėjo daug žavesio. Dar daugiau ir galbūt įspūdingiausių bitų, kuriuos galite atrasti pirmą kartą grojant, buvo tai, kad buvo keletas skirtingų galūnių, priklausomai nuo to, kaip žaidėte.
Nenuostabu, Chrono Trigger tai buvo didžiulė sėkmė, pirmą kartą aikštė, be abejonės, buvo jų galios kaip studijos aukštyje. Nepaisant to, kad per pastaruosius metus susirinkusių gerbėjų legionas (FYI, pirminis DS uostas nuo 2010 m. Išlieka didelė patirtis šiandien), tik vienas tęsinys buvo padarytas, 1999 m. Chrono kryžius, kuri yra beveik tokia pat gera kaip ir originalas. Jokių kitų papildomų žaidimų niekada nebuvo įdėta į gamybą - priežastys, kodėl šiek tiek skiriasi nuo kūrėjo iki kūrėjo.
Išeiti iš niekur, Aš esu Setsuna atrodo, kad susigrąžins šiek tiek senos senovės nostalgijos. Sukurta pagal mažą komandą, dirbančią su „Square Enix“, skirta gerbėjams, kurie užaugo 16-bitų eroje, Setsuna atrodo, kad beprasmiškai skolinasi daug ką padarė Chrono Trigger taip gerai dirbti pirmiausia.
Mūšio sistema turi tuos pačius komandinius stiliaus išpuolius, dėl kurių kova su kitomis senosiomis mokyklomis yra šiek tiek dinamiškesnė, taip pat rizikos / atlygio sistema, kuri leidžia jums sutaupyti energijos specialiems išpuoliams ir sugebėjimams, jei nenorite veikti, kai prasideda jūsų eilė.
Ir nors šiais laikais ne beveik kaip revoliucinė, čia taip pat nerasite atsitiktinių kovų, o priešai vėl matomi ekrane, kaip buvo Crono klestėjime. Tai, žinoma, yra tyčia. Kūrėjai nori remtis žaidimo pojūčiu prieš 20 metų. Jis skaičiuojamas kaip klasikinis RPG šiuolaikiniams laikams.
Iš pirmo žvilgsnio gali būti akivaizdu, kad Setsuna turi būti tiesioginis dvasinis įpėdinis; atvirkščiai, jos prielaida gali būti, kai šiuolaikinis „bitų įsijungimas. Jo pasaulis viršija monstrus - skirtingai nuo daugelio pasakų stiliaus RPG, jiems reikia žmogiškosios aukos kaskart, kad viskas išliktų iš rankų. Pasirinkta jauna mergina „Setsuna“, o ji turi nuvykti į vietą, kurioje bus surengta jos mirties ceremonija.
Ar mergina, pasitraukusi iš savo likimo, iš tikrųjų mirs? Tai kažkas atspėti. Bet kokiu atveju, ši koncepcija yra gana toli nuo Crono ir jo draugų ekspedicijų, nepaisant tamsesnių elementų, galų gale pasikartojančių savo istorijoje.
Kyla klausimas, kaip nostalgija yra tokia didelė jėga, kaip sukabinti šiuolaikinę auditoriją? Leidimas autosaves yra vienintelė dizaino detalė, kuri šokinėja į galvą žaidime, kuris nori, kad būtų labai prastas būti praeities dalimi, ir tai yra kuo mažesnė informacija.
Plėtros komanda sakė, kad žaidimas yra apie liūdesį, padarytą atspindėti savo snieguotą pasaulį; brandus pasakojimas neabejotinai yra kažkas, ko neturėtumėte turėti senesniuose žaidimuose, nebent esate „Yasumi Matsuno“. Galbūt tai taip pat yra tyčinis perėjimas nuo Chrono Trigger.
Kitų RPG jūroje Chrono Trigger savo asmenybei, kaip ir naujoviškoms sistemoms, lieka nesenstantis. Jis turėjo širdį, kaip kelis žaidimus, tada ar dabar. Jei Setsuna bus sėkmingai, reikia naujų priežasčių, kad priverstų žaidėjus, ir, tikiuosi, su lokalizacijos pažanga, ir galbūt protinga siurprizu ar dviem sparnais.
Aš traukiu komandą Tokijo RPG gamykloje. Tai nėra maža užduotis stovėti milžiniško šešėlio šešėlyje, sakydamas: „Tai yra mano versija.“ Savo skonio potencialas tikrai yra - ypač gražių, beveik Ghibli-esque fortepijoninių kompozicijų, sudarančių žaidimo garso takelį. Tai, kartu su tokio pobūdžio nostalgijos smalsumu 2016 m., Gali būti geras ženklas.
„Caleco“ sugrąžina kasetėmis pagrįstą vaizdo žaidimų konsolę
„Coleco“ grįžta - taip pat ir kasetiniais žaidimais. Vaizdo žaidimų kompanija, prisiminta 1982 m. „ColecoVision“ konsolei („mes atnešame„ Arcade “patirties namuose!) Ką tik pristatė naują pilnavertę vaizdo žaidimų konsolę Chameleon. Going super senas mokykla, Chameleonas bus palaikyti kasetės - taip, cartridg ...
„Tom Wheeler“ ir „FCC“ sugrąžina AM radiją. Štai kodėl ir kaip
FCC stengiasi, kad AM radijas atsitiktų dar kartą. Kaip dalis pastangų atgaivinti technologijas, susijusias su paslaugomis, „FCC“ pirmininkas Tomas Wheeleris savo „Twitter“ trečiadienį parašė, kad jis padarė didelę pažangą padėdamas stotims padidinti jų signalą. Bet kodėl AM radijas? Nepaisant palydovinio ir interneto atsiradimo ...
Mattas Damonas „Bourne“ seriją sugrąžina po dviem minutėmis
Tai buvo beveik dešimtmetį nuo to laiko, kai Matt Damon pasirodė kaip amnezijos slaptas operatorius Jason Bourne ekrane, o paskutinis įrašas serijoje buvo Damon-off offshoot The Bourne Legacy, kuriame vaidina Jeremy Renner. Šis filmas turėjo būti franšizės perkrovimas, užtikrinant, kad serija galėtų vykti net tada, kai Damonas buvo ...