Netikėtai intensyvaus „„ Titano “atakos valdymo“ kūrimas

$config[ads_kvadrat] not found

GOOSEBUMPS NIGHT OF SCARES CHALKBOARD SCRATCHING

GOOSEBUMPS NIGHT OF SCARES CHALKBOARD SCRATCHING

Turinys:

Anonim

Jei to nepadarėte, Koei Tecmo prisitaikė Užpuolimas ant „Titan“ yra drovus ir adrenalino siurbimas. Tai ne pirmasis žaidimas, kuriuo siekiama kovoti su franšizės „hiper-mobile“, milžiniško žudymo kovomis; anksčiau buvo bandoma mobiliesiems ir delniniams kompiuteriams - su įvairiais rezultatais -, nes daugelis gerbėjų stebėjosi, ar netgi buvo įmanoma tiksliai pritaikyti anime. Atsiskyrus nuo savo prekės ženklo „Musou“ stiliaus, „Omega Force“ mielai užfiksavo serijos dvasią, sutelkdama dėmesį į laisvai judantį, lengvą judėjimą. Titanas „Steampunk-esque“ skaitytuvas.

Rezultatas, be abejo, yra viena iš įdomiausių kovos ir trasos sistemų (net jei žaidimo sunkumai gali būti sunkesni), bet suprasti, kaip tai padaryti, užtruko šiek tiek laiko. Norėdami daugiau sužinoti apie Titanas Dizainas, aš sutikau Užpuolimas ant „Titan“ gamintojas Hisashi Koinuma elektroniniu paštu. Jis galėjo pateikti įdomią, jei pernelyg trumpą supratimą apie komandos procesą. Mėgautis.

Jūs paminėjote, kad suprasite, kaip kontroliuoti Titanas „Omni-Directional Mobility Gear“ žaidime buvo daug bandymų ir klaidų. Ar galite išsiaiškinti, kas yra istorija?

Iš pradžių mes neatsižvelgėme į fizikos įstatymus, skirtus vielos veiksmams, kurie yra „Omni-Directional“ mobilumo įrankio pagrindas, ir sutelkė dėmesį į tai, kad būtų sukurta kažkas, kas buvo gerai valdoma, tačiau ji neveikė.

Toliau, norėdami parodyti daugiau natūralaus judėjimo, į dizaino pagrindo bazę pridėjome fizikos mechanizmus. Bet jei mes paprasčiausiai laikysimės fizikos įstatymų, mes prarastume patogų sistemos jausmą, todėl tobulinome tą bazę ir sukūrėme kažką, kas leistų patenkinti oro judėjimą.

Nors šis judėjimas buvo įmanoma, mums reikėjo pagerinti valdymo manevravimo mechanizmus, nes jie buvo sudėtingi, ir reikėjo apsvarstyti ne oro judėjimą, - manėme, kad reikia automatiškai išvengti tam tikrų kliūčių. Po to tęsėme daug kitų patobulinimų, kol baigėsi žaidimo meistras.

Kokios buvo vizualinės judėjimo išvaizdos, kurias komanda išbandė prieš surandant tinkamą?

Judėjimas yra didelė anime dalis, todėl mes galvojome apie tai, kaip galėtume sukurti grafinį vaizdą, kuris peržengė tą ribą. Norėdami tai padaryti, mes naudojome ore naudojamų pakartotinių sparčiosios vielos animacinių ženklų modelį ir, norėdami išgyventi, nusprendėme, kad reikėjo pridėti lankstų judesį į bazinius tiesinius judesius, dėl kurių atsirado jo dabartinis forma.

Aš pradžioje perskaičiau, kad mobilumo įrankis buvo sunkiai kontroliuojamas, o kartais buvo suteikta komandinė liga. Kokia buvo originali valdymo ir kameros paskirties idėja? Ar visada buvo visiškai pasukamas trečiųjų asmenų fotoaparatas?

Pradedant kurti, R2 / L2 mygtukai buvo naudojami svyravimui, o R1 mygtukas - kablys. Nors buvo didelis laisvės lygis, tai buvo labai sudėtingas kontrolės rinkinys. Be to, fotoaparatas pernelyg atidžiai stebės simbolį, kuris, kartu su nesugebėjimu judėti ten, kur norėjote, sukėlė tam tikrą judesio ligą - tai vienoje vietoje įveikė komandą.

Nuo pat pradžių planavome turėti visiškai pasukamą trečiojo asmens kamerą. Tačiau, kadangi tai yra žaidimas, kuriame yra daug pastatų ir objektų, kurie veikia kaip dangteliai, mums tai buvo sunku.

Kovos nukreipimas taip pat yra labai įdomus, kai automatiškai „sukite“ į „Titan“, po to, kai šaudote inkarą, o ne paspaudę arba laikydami mygtuką. Ar tai buvo natūralus progresas nuo to, kaip mechanizmas veikia pradinėje medžiagoje? Kaip kova su kovomis buvo vystoma?

Tai taip pat yra veiksmo sistema, atsiradusi dėl bandymų ir klaidų - iš pradžių bandėme naudotis įvairiais metodais, kaip kreiptis į Titanus, naudodami valdymo lazdas arba mygtuko masažavimą. Bet galų gale daugiau prasmės sugalvojo valdiklius, leidžiančius žaidėjams sutelkti dėmesį į tai, kokią taktiką jie galėtų naudoti prieš Titanus. Manau, kad mes galėjome tai įdėti, nepažeisdami vielinio veiksmo įvaizdžio.

Mūšyje, atrodo, yra daug žongliruoti tarp laiko įvykių, atsargų valdymo, judėjimo, kovos, komandos narių ir pan. Kaip dizainas pasikeitė, kad žaidimo ir UI nebūtų pernelyg dideli? Kaip komanda nusprendė, kaip atskirti elementus, išskyrus judėjimą?

Komanda sunkiai dirbo, kad sukurtų paprastus ir lengvai suprantamus, nekalbant apie streso neturinčius elementus, nes pernelyg sudėtingi strateginiai elementai būtų painūs. Visų pirma norėjome, kad mangos gerbėjai, kurie paprastai žaidžia ne visada, žaidžia, todėl buvo svarbu sukurti kažką, ką jie galėtų lengvai sekti.

Kaip jums pavyko išspręsti „Titans“ algoritmų ir veiksmų pritaikymą, kad jie nebūtų neįmanomi? Koks buvo šio klausimo šaltinis ir koks buvo AI pusiausvyros procesas?

Didžiulė atakų jėga ir titanų skaičius sukėlė žaidimo sunkumą pernelyg sunkiai, taigi, mes turėjome pakeisti „Titans“ AI. Turint tik tuos atvejus, kai žaidėjas yra lydimas sąjungininkų, kaip laikai, kai „Titans“ taikymas yra išsklaidytas Ed. Atkreipkite dėmesį: tai galėjo būti vertimo klaidos, bet manau, kad jis reiškia, kad NPC pasidaro Titaną, kuri sukuria privalumus mūšyje.

Atsižvelgiant į „Titans“ dydį, kiek problemos susidūrė su mastu?

Tai buvo sunku, nes jei mes likome pernelyg ištikimi mangos nustatymams, mes negalėjome rodyti Titano dydžio tinkamai. Manėme, kad svarbu sutelkti dėmesį į masto jausmą, todėl mes pritaikėme „Titanų“ dydį, kad atitiktų žaidimą, o vaizduojame jų dydžio mastą.

Žaidimo smurtas, o ne grafika, neatlieka centrinio etapo, kaip ir kitose žaidimuose. Norėdami naudoti vieną pavyzdį, fotoaparatas neveikia ant Titanso, kuris kankina žmones, nors žaidime yra kraujo purslų.

Manome, kad žiaurios ir beviltiškos mangos pasaulinės perspektyvos yra didelis apeliacinis skundas Užpuolimas ant „Titan“. Mes galiausiai panaudojome kovas, kurios sukėlė žmonijos kovą su Titanais, kad tai būtų kuo plačiau perduota.

Nustebiu, kad Vakarų rinkodara daugiau nebuvo orientuota į žaidimo smurtą, nes tai gali būti lengva pardavimo vieta valstybėse. Kokia sunkiausia yra pateikti šį žaidimą nepažįstamai auditorijai?

Mes sukūrėme šį žaidimą visų pirma gerbėjams ar žmonėms, kurie domisi Užpuolimas ant „Titan“. Taigi mes sukūrėme „Omni-Directional Mobility Gear“ veiksmą, kuris yra svarbiausias dalykas mangoje. Ir tada, kad žaidėjai, kurie nėra susipažinę su „manga“ ar „anime“, norėtų žaisti žaidimą, istorija paaiškinama ir progresuojama taip, kad žmonės, kurie nežino istorijos nuo pat pradžių, taip pat galėtų sekti. Pirma, Užpuolimas ant „Titan“ gerbėjai gauna malonumą dėl žaidimo, ir tada jis plinta žmonėms, kurie nėra susipažinę su žaliava - mes manome, kad tai gerai.

Smurtas yra ne tai, ką mes tikrai norėjome atstovauti šiame žaidime, todėl mes nesirūpinome tuo. Tačiau kaip pirminės medžiagos atgaminimas yra labai įsitraukiantis.

Jei smurtas ir tai, kad pagrindiniai personažai gali mirti, yra tai, kas rodo populiarumą JAV, ką, jūsų manymu, daro jį Japonijoje? Ką mėgsta komanda?

Manau, kad didžiausi šou populiarumo veiksniai yra tai, kad ji turi įspūdingą aplinką, kurią mes nematėme anksčiau, ir žmogaus dramą, kuri yra pavaizduota šiame pasaulyje. Taigi mums, kurdami žaidimą, daugiausia dėmesio skyrėme mūšių naudojimui naudojant „Omni-Directional Mobility Gear“ ir išgyvenus šaltinį.

Ką manote, kad kultūrinė reikšmė yra Užpuolimas ant „Titan“ ?

aš manau Užpuolimas ant „Titan“ unikalus ir turi didelę įtaką pasaulio kultūrai. Po to, kai jis tapo Japonijoje, staiga padidėjo mangos skaičius su siužetais, pagrįstais „ekstremaliomis situacijomis“, taip pat manga su siaubingomis nuostatomis. Tai gali būti gera įtaka pramogoms ne tik Japonijoje, bet ir visame pasaulyje.

$config[ads_kvadrat] not found